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  • ...ler ce que vous avez indiquer sous Hammer, comme la lumières qui nécessite de lourd calcule. == Outils de compilations ==
    2 KB (257 words) - 03:31, 22 August 2024
  • ...mienta Hammer Block}} de {{L|Valve Hammer Editor|Hammer}}. Los diseñadores de niveles usan los sólidos para definir la forma del {{L|world|mundo}} (que ...conservan los sólidos originales en el BSP, pero no es claro el beneficio de esto.
    3 KB (536 words) - 05:17, 12 July 2024
  • C'est une entité-point. Lorsque la map est compilée par VBSP la cubemap est appliquée puis retirée. Elle n'existe pas lorsque la map t ...ésolution de chaque face de la cubemap. Rappelez-vous que le nombre actuel de pixels stockés sera votre sélection fois quatre!}}
    1 KB (213 words) - 03:57, 2 March 2025
  • ...cido (que sufre [[Es/$translucent#Parpadeo y Profundidad Inversa|problemas de ordenación alfa]] cuando no es "estructural"). ...uedes cargar los archivos fuente de los mapas de HL2 y ocultar las brochas de detalle con su [[visgroup|visgroup]] automático para ver dónde las usó V
    7 KB (1,078 words) - 11:15, 28 May 2025
  • ...del sistema {{L|Inputs_and_Outputs|I/O}}. El mundo, que es una combinación de todas las brochas del mundo (world brushes), entidades {{ent|func_detail}} == Tipos de entidades ==
    6 KB (952 words) - 11:04, 28 May 2025
  • {{l4d2}} Esta página contém artigos relacionados especificamente de {{L|Level Design}} para {{L|Left 4 Dead 2}}. ...de level do {{L|Left 4 Dead}}, veja {{L|Left 4 Dead Level Creation|Criação de level para Left 4 Dead}}.
    4 KB (642 words) - 07:53, 12 July 2024
  • ...rotar la instancia sin romper nada ni crear una pesadilla de edición fuera de la cuadrícula (aunque [[QPhysics]] puede romperse sutilmente, como hacer s ...as instancias ralentizarán Hammer considerablemente. [[Hammer++]] no sufre de este problema.
    6 KB (944 words) - 10:39, 4 August 2024
  • Outils de compilations qui créer le fichier BSP, compatible avec Source. ...nvenient de cette méthode est que les trous, ou LEAK, posent problème lors de la compilation et pour l'optimisations.
    5 KB (725 words) - 03:32, 22 August 2024
  • ...gno, estas limigo al kvantito de {{L|entity|estaĵoj}} ke povate estrebliĝi de Source. ...j ekzistos dum agtempo ol dum komputigaĵtempo. Aĵoj kvazaŭ vundiloj portis de ludantoj, elĵetoj kaj mortaj dikkorpoj, ĉiuj ankaŭ estas estaĵoj. Se vi
    4 KB (675 words) - 06:24, 12 July 2024
  • {{LanguageBar|title = VBSP}} ...herramienta que compila un archivo de {{L|Valve Map Format|formato de mapa de Valve}} a un archivo {{L|BSP|.bsp}}. Se complementa con {{L|VVIS}} y {{L|VR
    12 KB (1,837 words) - 07:20, 20 May 2025
  • A etapa final da criação de um nível é '''salvar e compilar'''. ...e o cálculo da iluminação estática pelo [[VRAD]], como a da nossa entidade de luz.
    4 KB (708 words) - 07:23, 20 May 2025
  • ...as uma série de salas. As áreas externas são salas com [[skybox]]es em vez de tetos normais. ...ante desta série de tutoriais ocorrerá. Ela terá 1024L×1024W×512H unidades de tamanho, o que é bastante grande, e consistirá em seis pincéis.
    4 KB (623 words) - 19:17, 8 September 2024
  • ...es : le ''cubemapping''. Il s'agit de projeter une texture sur un objet et de calculer sa position par rapport au joueur. Il en résulte des reflets rapi ..., mais il est important de bien les placer pour des raison d'esthétique et de performances. <br clear="all" />
    6 KB (1,002 words) - 19:29, 6 April 2025
  • Los shaders se manipulan con parámetros almacenados en archivos de {{L|material}}. Mientras que los más comunes son bastante simples, existen ...n marco de alambre blanco. Los cuadros rosados y negros no son el producto de un shader faltante, sino que se generan cuando falta el material en sí.
    9 KB (1,558 words) - 10:36, 12 July 2024
  • [[File:Cubemap_build_result.jpeg|thumb|right|Um exemplo de cubemap contendo o carro branco como um {{L|prop_static}}, um {{L|env_sprit ...atic props, sprites, decals, (como sangue inimigo e sprays de jogadores) e de alguma forma a textura da lanterna em primeira pessoa<br> Então desligue a
    7 KB (1,167 words) - 03:50, 9 March 2025
  • ...n inglés) al compilar el mapa con {{L|VBSP}}. Al producirse esta fuga, {{L|VBSP}} no sabe detectar que parte del mapa está dentro o fuera del nivel, por l ...ía, por el que se ve el vacío. Este generará un mensaje indicando el error de fuga al compilar:
    13 KB (2,259 words) - 00:26, 25 October 2024
  • ...ts|sistema de entidades de entrada y salida}} o combinados con una entidad de {{L|Doors|puerta}}. ...multiple}} se pueden usar para abrir y cerrar areaportales y ocultar zonas de un nivel.]]
    13 KB (2,214 words) - 07:21, 20 May 2025
  • ...t générée lorsque la carte est compilée via {{L|QBSP2}}/{{L|HLBSP}} ou {{L|VBSP}}. Lorsqu'une fuite apparaît, le compilateur BSP ne peut pas savoir quel � ...débouchant sur le vide. Ceci provoquera une message d'erreur de fuite lors de la compilation.
    14 KB (2,541 words) - 03:10, 24 March 2025
  • {{this is a|entidad de modelo|internal=1|name=prop_static}} ...como una entidad después de que el mapa ha sido compilado. La gran mayoría de los modelos en un mapa típico son entidades <code>prop_static</code>.
    18 KB (3,015 words) - 11:09, 28 May 2025
  • ...ara generar estas texturas, y guardar los cubemaps dentro del archivo .bsp de cada mapa. Al procesar materiales especulares y cartografiados por el entor ...{L|Portal 2}} y {{L|Team Fortress 2}} tienen problemas con la construcción de cubemaps. Sus errores están listados [[#Bugs|Aqui]] }}
    15 KB (2,427 words) - 07:17, 20 May 2025
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