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  • <code>-dev -console -sw +sv_lan 1 </code> があります。 これら(意味)は、開発モードでゲームを開始、 {{L|Developer_Console|developer console}}(開発者コンソール)の有効化
    957 bytes (43 words) - 04:03, 12 July 2024
  • 我们已经{{L|Basic Construction|创建了固体}}。另一方面,我们可以创建{{L|Brush Entity|固体实体}}。固体实体是地图中用于物理运动或 # 选择{{L|Hammer Block Tool|固体工具}}[[File:hammer_block.png|28px]]并在你的�
    4 KB (200 words) - 06:01, 12 July 2024
  • 要打开'''{{L|Hammer_Texture_Browser|纹理浏览器}}''',点击Hammer界面右边纹� =={{L|Hammer_Texture_Browser|纹理浏览器}}==
    5 KB (297 words) - 04:37, 12 July 2024
  • 此窗口允许运行将地图编译为Source引擎可用的.BSP格式所需的工具。'''运行地图'''对话框将显示为'''普通'''或'''{{L|Hammer_Run_Map_Expert|专家}}'''模式,具体取决于上次使用的模 * '''{{L|VBSP|BSP}}'''
    2 KB (122 words) - 09:35, 27 June 2025
  • 本教程会提供一些大体的关卡设计意见,基本上都是有关于{{cs|suf=:zh-cn}}{{L|Counter-Strike|反恐精英}}以及其Mod的地图构架。 ''不要''一开始就使用{{L|Hammer}}!正确的做法应该是先用纸笔构建一个计划。如果�
    6 KB (97 words) - 04:17, 22 August 2024
  • <code>-dev -console -sw +sv_lan 1 </code> Они запускают игру в режиме разработчика, активируя {{L|Developer Console|консоль разработчика}}, оконный
    869 bytes (43 words) - 04:03, 12 July 2024
  • ...ecular (Source 2).jpg|thumb|right|300px|某些模型上的镜面反射示例(通过使用 {{code|materials/dev/spheretest.vmat}} 覆盖道具材质实现的夸张效果) 。]] ...准确描绘周围环境的“反射”。 --> 在 Source 2 中,如果使用了 {{code|env_cubemap_box}},立方体贴图也会进行 {{L|Parallax Corrected Cubemaps|视差校正}}。
    3 KB (168 words) - 08:45, 24 June 2025
  • <code>-dev -console -sw +sv_lan 1 </code> 이 명령어는 당신의 게임을 개발자 모드와 LAN 멀티 플레이 모드 그리고 {{L|Developer_Console|개발자 콘솔}}이 켜지도록 하게 할것입니다
    813 bytes (39 words) - 04:03, 12 July 2024
  • この節では、壁、床、天井の {{L|texture|テクスチャ}} を選択します。 ...xture_Browser|テクスチャ・ブラウザ}}''' は、マップ内の {{L|brush|ブラシ}} に適用したいテクスチャ ( 正しくは {{L|materials|マテリアル}} ) を表示、および選択するために使
    8 KB (249 words) - 04:37, 12 July 2024
  • ...SP}} がマップを作成し、 {{L|VVIS}} が可視性を計算、コンピュータがいつでもマップのどの部分を描画する必要があるかを迅速に把握し、 {{L|VRAD}} がライト・エンティティからの静的な照明 ( ライ ...MFファイルとして保存しました。ゲームのプレイを開始する前にマップをコンパイルする必要があります。コンパイルとは、生のVMFファイルをバイナリの {{L|BSP}} 形式に変換することを意味します。マップのジオメ
    6 KB (142 words) - 07:21, 20 May 2025
  • ...les|控制變數}}相關的指令(例如:輸入<code>find npc</code>將會顯示出NPC除錯指令的清單,像是{{L|npc_go}}和{{L|npc_create}})。 ...制台也可以藉由加入參數<code>-dev</code>與<code>-console</code>執行遊戲來開啟。(開發者應該永遠使用<code>-dev</code>來開啟遊戲)
    6 KB (289 words) - 16:13, 23 August 2024
  • 制作关卡的最后一个步骤就是保存并编译。一张地图如果想在{{L|Source|起源引擎}}中运行则必须要编译。 #* {{L|Half-Life 2: Deathmatch|半条命2:死亡模式}}的地图应当在地图
    3 KB (139 words) - 10:34, 12 July 2024
  • ...ept=Left 4 Dead series}} Muestra una escena en tiempo real capturada por {{L|point_camera}} en otra parte del mapa. ...materiales que funcionan son <code>dev\dev_combinemonitor*</code> y <code>dev\dev_tvmonitor*</code>.
    2 KB (286 words) - 13:21, 21 April 2025
  • 制作传送门地图的第一步是设计一个粗略而简单的地图。这通常是用开发纹理(dev/dev...)完成的,一般在4-5分钟左右完成。此时,你应该彻底� 为金属墙添加细节。有关详细信息,请参阅{{L|Detailing_metal_walls|详细设计金属墙}}。通常,你需要在底部
    2 KB (90 words) - 04:19, 22 August 2024
  • * {{L|Инструменты_мастерской_Half-Life:_Alyx/Моделир� *{{L|Инструменты_мастерской_Half-Life:_Alyx/Half-Life:_Alyx
    2 KB (110 words) - 11:07, 12 July 2024
  • 在起源2中,控制台是以{{L|Valve Console|VConsole}}的形式出现的,它是一个完全独立的程 如果您遇到了这些问题中的任何一个,那么您就需要{{L|SFM/Recording_gameplay|录制}}游戏世界中的灯光,利用这种灯�
    7 KB (226 words) - 04:16, 22 August 2024
  • '''材质代理'''允许游戏的编译后C++代码在运行时操作{{L|material|材质}}的属性。它们可用于创建动态或动画纹理。 材质代理可以通过{{L|VMT}}文件添加到材质中,具体位于名为<code>Proxies</code>的{{L|KeyValues}}块内;其中的每个条目即为我们所称的'''代理'''�
    10 KB (483 words) - 07:18, 20 May 2025
  • 记录{{L|FBX}}文件在{{L|Dota_2_Workshop_Tools|Dota 2 Workshop Tools}}中的功用。 P: "DocumentUrl", "KString", "Url", "", "D:\Dev\main\content\dota\models\test\fbx\test_cube_001.fbx"
    4 KB (307 words) - 07:52, 11 July 2024
  • ...<announced/available/delisted/delisted-dl/earlyaccess (ea)/in development (dev/indev)> <!-- More values is available on testcases page. --> * {{L|SteamVR Home}}
    3 KB (385 words) - 05:07, 24 April 2025
  • # Avvia il {{L|Source SDK}} e scegli "Create Mod". Guarda {{L|Create a Mod|Creare una mod}} per più informazioni. # {{L|Compiler Choices|Scegli un compiler}}
    2 KB (340 words) - 03:33, 22 August 2024
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