npc_advisor

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)
For описания персонажа, see Advisor(en).

npc_advisor - это точечная энтити(en), доступно для Half-Life 2: Episode Two Half-Life 2: Episode Two. Это злобные, похожие на червей слизняки, известные как Советники(en). Они способны использовать телекинез, чтобы левитировать несколько предметов и бросать их в игрока, нанося ему урон. Объекты сначала «ставятся» в одну из нескольких заранее определенных позиций, а затем бросаются в игрока по одному или все сразу.

Советник, который присутствовал в Half-Life 2: Episode Two Half-Life 2: Episode Two
Note.pngПримечание:Некоторые значения ключей, флаги, effect flags, input'ы или output'ы могут не влиять на NPC в зависимости от функциональности и кодирования NPC.

Баги

Этот NPC не загружает модель советника по умолчанию - она должна быть указана по ключевому значению! Без модели будет выброшено исключение null-pointer. Это можно исправить, отредактировав npc_advisor.cpp.

  1. В строке 376, замените SetModel( STRING( GetModelName() ) ); на SetModel( "models\advisor.mdl" );
  2. В строке 1554, замените PrecacheModel( STRING( GetModelName() ) ); на PrecacheModel( "models\advisor.mdl" );

Кроме того, советники не будут атаковать игрока или левитировать предметами, если вы не установите NPC_ADVISOR_HAS_BEHAVIOR в npc_advisor_shared.h.

Консольные значения (Console Variables)

advisor_use_impact_table <int(en)>
Если значение истинно, советник будет использовать свою собственную таблицу повреждений от ударов.
Нужно сделать: Что это означает?
thumper_show_radius <int(en)>
В описании упоминаются советники, но, похоже, все, что они делают, это показывают зону влияния prop_thumper(en)s.
sk_advisor_health <int(en)>
Определяет здоровье советника (Default: 1000).
advisor_throw_velocity <int(en)>
Нужно сделать: Больше недоступна?
Скорость, с которой советник бросает предметы (Default: 1100).
advisor_throw_rate <int(en)>
Нужно сделать: Больше недоступна?
Как часто «инсценированные» объекты бросаются в игрока, в секундах (Default: 4).
advisor_throw_warn_time <int(en)>
Нужно сделать: Больше недоступна?
Предупреждает игрока за определенное количество секунд до броска предмета (Default: 1).

Ключевые значения (Keyvalues)

Levitation area <targetname(en)>
Радиус триггера, внутри которого находятся левитирующие объекты.
Levitation goal bottom <targetname(en)>
Объекты будут левитировать как минимум на такой же высоте, как и эта сущность.
Levitation goal bottom <targetname(en)>
Oбъекты не будут левитировать выше, чем эта сущность.
Staging Position Names <targetname(en)>
Позиции «постановки», в которые должны переместиться объекты перед броском. Их должно быть не меньше, чем задано в параметре «SetStagingNum».
Priority name for grabbing <string(en)>
Если среди них есть существа с таким названием, советник будет подбирать их, чтобы бросить в игрока.
BaseNPC keyvalues

CBaseCombatCharacter:

Relationship (Relationship) <строка(en)> Отсутствует в FGD!
<string|targetname or classname> <string|disposition> <int|rank>
Changes whether this entity likes or dislikes certain other things. Used like the ai_relationship entity, with this entity as the subject.
Values for disposition are:
  • D_HT: Hate
  • D_FR: Fear
  • D_LI: Like
  • D_NU: Neutral
Physics Impact Damage Scale (physdamagescale) <число с плавающей запятой(en)>
Multiplier for damage amount when this entity is hit by a physics object. With a value of 0 the entity will take no damage from physics.

CAI_BaseNPC:

Target Path Corner (target) <целевой объект(en)>
The path_corner that this NPC will move to after spawning.
Squad Name (squadname) <строка(en)>
NPCs that are in the same squad (i.e., have matching squad names) will share information about enemies and will take turns attacking and covering each other.
Hint Group (hintgroup) <строка(en)>
Hint groups are used by NPCs to restrict their hint-node searching to a subset of the map's hint nodes. Only hint nodes with matching hint group names will be considered by this NPC.
Hint Limit Nav (hintlimiting) <булева переменная(en)>
Limits NPC to using specified hint group for navigation requests. Does not limit local navigation.
Sleep State (sleepstate) <варианты выбора>
Holds the NPC in stasis until specified condition. See also Wake Radius and Wake Squad.
  • 0: None
  • 1: Waiting for threat
  • 2: Waiting for PVS
  • 3: Waiting for input, ignore PVS
  • 4: Auto PVS
  • 5: Auto PVS after PVS
Wake Radius (wakeradius) <число с плавающей запятой(en)>
Auto-wake if player comes within this distance.
Wake Squad (wakesquad) <булева переменная(en)>
Wake all of the NPCs squadmates if the NPC is woken.
Enemy Filter (enemyfilter) <целевой объект(en)>
Filter entity to test targets against.
Ignore unseen enemies (ignoreunseenenemies) <булева переменная(en)>
Prefers visible enemies, regardless of distance or relationship priority.

DamageFilter:

Damage Filter (damagefilter) <целевой объект(en)>
Name of the filter_damage_type entity that controls which entities can damage us.

Флаги (Flags)

BaseNPC flags 

Inputs

SetThrowRate <float(en)>
Устанавливает скорость, с которой советник бросает предметы.
SetStagingNum <int(en)>
Устанавливает количество объектов, которые советник может «постановить» за один раз.
WrenchImmediate
Немедленно бросает в игрока левитирующий предмет, минуя стадию «постановки».
PinPlayer
Не работает.
BeamOn
BeamOff
Включает/выключает эффект луча между советником и активной опорой.
ElightOn
ElightOff
Включает/выключает подсветку Советника.


BaseNPC inputs 

Outputs

OnPickingThrowable
Выстреливает, когда советник начинает «ставить» брошенный предмет.
OnThrowWarn
Выстрел прямо перед тем, как советник предупредит игрока о броске.
OnThrow
Выполняется, когда советник бросает отбрасываемую вещь.
OnHealthIsNow
Выстреливает раз в кадр при текущем уровне здоровья советника.
BaseNPC Outputs
OnDamaged
Fired when this NPC takes damage (!activator is the damage inflictor).
OnDamagedByPlayer
Fired when this NPC is hurt by a player (!activator is the attacker or vehicle driver [if friendly fire]).
OnDamagedByPlayerSquad
Fired when this NPC is hurt by a player OR by one of the player's squadmates (!activator is the attacker or vehicle driver [if friendly fire]).
OnDeath
Fired when this NPC is killed (!activator is the killer).
OnDenyCommanderUse
Fired when this NPC has refused to join the player's squad.
OnForcedInteractionAborted
Fired when the NPC aborts a forced interaction for some reason (target NPC died, couldn't be pathed to, etc.).
OnForcedInteractionStarted
Fired when the NPC starts a forced interaction.
OnForcedInteractionFinished
"NPCs in actbusies can no longer perform dynamic interactions."
Нужно сделать: What does this mean?
OnHalfHealth
Fired when this NPC reaches half of its maximum health.
OnHearCombat
Fired when this NPC hears combat sounds.
OnHearPlayer
Fired when this NPC hears the player.
OnHearWorld
Fired when this NPC hears a sound (other than combat or the player).
OnFoundEnemy <целевой_объект*>
Fired when this NPC establishes line of sight to its enemy.
OnLostEnemy
Fired when this NPC loses its enemy. Usually due to the enemy being killed/removed, or because this NPC has selected a newer, more dangerous enemy.
OnLostEnemyLOS
Fired when this NPC loses line of sight to its enemy.
OnFoundPlayer <целевой_объект*>
Fired when this NPC establishes line of sight to its enemy, and that enemy is a player.
OnLostPlayer
Fired when this NPC loses its enemy, and that enemy was a player. Usually due to the enemy being killed/removed, or because this NPC has selected a newer, more dangerous enemy.
OnLostPlayerLOS
Fired when this NPC loses line of sight to its enemy, and that enemy is a player.
OnSleep
Fired when this NPC enters a sleep state.
OnWake
Fired when this NPC comes out of a sleep state.

Смотрите также