Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

env_blood

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
Underlinked - Logo.png
This article needs more Wikipedia icon links to other articles to help Wikipedia icon integrate it into the encyclopedia. Please help improve this article by adding links Wikipedia icon that are relevant to the context within the existing text.
January 2024
English (en)Русский (ru)中文 (zh)Flag-white.png
Энтити env_blood со стандартными настройками выдаёт сгустки крови
Class hierarchy
CBlood
CPointEntity
CBaseEntity
effects.cpp

env_blood - это точечная энтити(en), доступно для всех игр на движке Source Source. Создаёт визуальный эффект крови. Стандартно, по активации, создаёт анимированный сгусток крови. Может быть настроен для того, чтобы оставлять следы на предметах которые рядом. Этот энтити будет работать только через ввод(en).

Icon-Bug.pngБаг:Не работает правильно в Team Fortress 2, потому что стандартная текстура отсутствует.

Основные значения

Spray Direction (Включена разбежность) <angle(en)>
Примерное направление в котором будет применяться эффект крови и следов на предметах.
Blood Color <варианты выбора>
Цвет крови.
  • 0 : Красная(Человеческая)
  • 1 : Жёлтая (Пришельца)
Amount of blood (Симулируемый урон) <строка(en)>
Интенсивность потока крови.
Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Название объекта по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект.

Parentname:
Parent (???) <целевой объект(en)>
Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.

Flags (Опции)

  • 1 : Случайное направление
  • 2 : Поток крови
  • 4 : На игроке
  • 8 : Оставлять следы на предметах

Inputs (Ввод)

EmitBlood
Включает эффект крови.

Targetname:
Kill
Удаляет этот объект из мира.
KillHierarchy
Удаляет объект и его потомков из мира.
AddOutput  <строка(en)>
Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <ключ-параметр> <значение>
Формат: <имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно>
FireUser1 до FireUser4
Срабатывание выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не указан в FGD-файле Valve.
RunScriptFile  <скрипт(en)> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode  <строка(en)> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngПредупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Note.pngПримечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.

SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)

Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.

Outputs


Targetname:
OnUser1 до OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  (Во всех играх начиная с L4D)
Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.