env_blood
< Ru
This article needs more links to other articles to help integrate it into the encyclopedia. Please help improve this article by adding links that are relevant to the context within the existing text.
January 2024
January 2024
Class hierarchy |
---|
CBlood |
effects.cpp
|
env_blood
- это точечная энтити , доступно для всех игр на движке Source. Создаёт визуальный эффект крови. Стандартно, по активации, создаёт анимированный сгусток крови. Может быть настроен для того, чтобы оставлять следы на предметах которые рядом. Этот энтити будет работать только через ввод .
Баг:Не работает правильно в Team Fortress 2, потому что стандартная текстура отсутствует. [todo tested in?]
Основные значения
- Spray Direction (Включена разбежность) <angle >
- Примерное направление в котором будет применяться эффект крови и следов на предметах.
- Blood Color <choices>
- Цвет крови.
- 0 : Красная(Человеческая)
- 1 : Жёлтая (Пришельца)
- Amount of blood (Симулируемый урон) <string >
- Интенсивность потока крови.
См. также: Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities
- Name
(targetname)
<string > - Название объекта по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект.
Parentname:
- Parent
([todo internal name (i)])
<targetname > - Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.
Flags (Опции)
- 1 : Случайное направление
- 2 : Поток крови
- 4 : На игроке
- 8 : Оставлять следы на предметах
Inputs (Ввод)
EmitBlood
- Включает эффект крови.
Targetname:
Kill
- Удаляет этот объект из мира.
KillHierarchy
- Удаляет объект и его потомков из мира.
AddOutput
<string >- Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат:<ключ-параметр> <значение>
Формат:<имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно>
FireUser1
доFireUser4
- Срабатывание выходов
OnUser
; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use
Отсутствует в FGD!- То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не указан в FGD-файле Valve.
RunScriptFile
<script > (Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode
<string > (Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить строку исходного кода скрипта. Предупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.
SetParent <целевая_энтити-родитель>
- Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
- SetParentAttachment <строка>
- Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Примечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.
SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (во всех играх начиная с )
- Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
- Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
Outputs
Targetname:
OnUser1
доOnUser4
- Вызывается в ответ на входы
FireUser
; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled
(Во всех играх начиная с L4D)- Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.