Эта статья относится к игре "Dota 2". Нажмите для получения дополнительной информации.
Эта статья относится к среде разработки/инструментарию для "Инструментарий Dota 2". Нажмите для получения дополнительной информации.
This article's documentation is for Source 2. Click here for more information.

Основы Tile Editor

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Обзор

Инструмент "Tile Editor" позволяет вам рисовать рельеф на поверхности карты произвольной высоты и конфигураций. Он создаёт поверхность на которой вы можете размещать свои объекты. Tile Editor позволяет создавать возвышенности, реки, различные игровые декоративные объекты, деревья и другие объекты которые присутствие в оригинальной игре.


Простая карта сделанная с помощью Tile Editor.

Ваша первая карта с использованием Tile Editor

Начало работы

Запустите Tile Editor в Hammer.


  • В Hammer, создайте новую карту нажав File > New.
  • Выберите инструмент Tile Editor в нижней части Hammer или используйте горячие клавиши Shift+C. Tile Editor автоматически создаст пустую поверхность которую вы можете рассмотреть в 2D и 3D видах.
Note.pngПримечание:Так называемые "Tiles" (плитка), могут быть отредактированы только в Tile Editor, пока вы не "коллапсируете" (превращает выделенный tile в mesh) их командой Collapse Tile, которая описана в Tile Editor(en).


  • Сохранить вашу карту вы можете с помощью команд File > Save. Ваша карта сохраниться в папки с адоннами. Не забывайте время от времени сохранять вашу работу.
Note.pngПримечание:Dota 2 Custom Game Tool сохраняет карты в новом формате vmap; это новая версия формата vmf.


  • Перейдите на вкладку Prefabs в нижней части Hammer и перенесите basic_entities.vmap в вашу 3D кару для создания респуна игроков в игре DotA.


Перетащите basic_entities в 3D редактор.

Основные команды навигации в Hammer

  • Удерживайте (RMB) для вращения камеры и используйте WASD для перемещения в пространстве.
    • W Вперёд
    • S Назад
    • A Влево
    • D Вправо
Note.pngПримечание:Если кнопки управления WASD не работают, переключите раскладку клавиатуры на английскую.

Теперь вы знаете основы навигации в 3D пространстве и вам не нужно беспокоиться о навигации в 2D. Позже вы узнаете о других методах навигации в разделе Hammer Navigation(en).

Инструмент Painting Terrain

Для того что бы начать рисовать рельеф на карте нужно воспользоваться инструментом Paint Terrain. Выберите инструмент Paint Terrain в меню Tile Editor или воспользовавшись горячий клавишей Q. В 3D и 2D видах, курсор станет кистью, которая позволяет рисовать возвышенность. Вы можете увеличивать и уменьшать радиус кисти зажав MMB и перемещать мышь вправо или влево. Также командой (Ctrl+Z) вы можете вернуться на шаг назад, так что не бойтесь экспериментировать с кистью.

Давайте сделаем небольшую сцену вокруг вашего респауна. Выберите любой радиус кисти и начните рисовать ею в 3D пространстве, нажав LMB. Командой Ctrl+LMB вы делаете ваш ландшафт на уровень ниже. Сделайте границу вокруг basic_entities что бы появились границы на вашей карте.

Рампы, вода, и деревья

Далее выберете инструмент Paint Path нажав R и использовав LMB на одной из ваших скал вы нарисуете лестницу соединяющею верхнюю и нижнюю часть земли. Переключитесь в Paint Water режим нажатием E. Сделайте небольшую область с водой внутри поднятого рельефа. Переключитесь обратно в режим Paint Path и используйте LMB чтобы нарисовать ступеньки ведущие в область с водой.

Выбрав Paint Trees T нарисуйте небольшой лес рядом с вашем респауном. Вы можете выбрать различные типы деревьев, а также регулировать плотность размещения объектов, удерживая Ctrl+MMB и перетаскивая мышь влево или вправо.

Размещение объектов

Далее переключитесь на инструмент Place Objects (U). В графе Object Type выберете "Props", затем разместите ваш объект на 3D плоскость LMB. После того как вы разместили объект наведите указатель мыши на него и найдите синюю точку, а затем зажмите LMB что бы перетащить объект в нужную вам область. После того как вы поместите объект на место которое вам нравится, наведите курсор на синюю точку и использовав F или V, выберите различные варианты объекта (некоторые объекты могут не иметь вариаций). Вы можете вращать ваш объект зажав сначала X, а затем LMB.

Note.pngПримечание:Режим Place Objects обычно используется для размещения объектов которые не имеют большого количества параметров. Объекты с большим количеством параметров, такие как магазины и строения, выступают в качестве "prefabs" (prefabs могут состоять из нескольких моделей или объектов, также иметь свои спрайты, системы частиц, анимацию и триггеры).

Навигационная сетка

Navmesh button preview.png

Dota2 использует специальную навигационную сеть с помощью которой можно узнать где можно, а где нельзя пройти. Что бы увидеть эту сетку нажмите на кнопку Toggle Grid Navigation Preview.


Кнопка "Toggle Grid Navigation Preview" расположена в верхней части Hammer.

Зелеными квадратами обозначаются область по которой можно пройти, красные квадраты - области по которым не возможно проходить(за исключениям летающих юнитов) и розовые квадраты представляют собой области связанные с деревьями (так как деревья могут быть уничтожены).

Убедитесь что ваш герой сможет пройти в магазин по непрерывному пути зелёных квадратов от респауна и до магазина. (Респауном является basic_entity который вы установили в начале урока.


Далее: Компиляция и запуск(en), вы научитесь компилировать свою карту и запускать ее в игре.