logic_relay
logic_relay
— это точечный объект мира, доступный во всех играх на платформе Source.
This translated page needs to be updated.
Кроме того, не забудьте использовать русский словарь переводчика.
Эта переведённая страница нуждается в обновлении.
Вы можете помочь, обновив перевод.
Кроме того, не забудьте использовать русский статье об альтернативных языках.
Кроме того, не забудьте использовать русский словарь переводчика.
It is a message forwarder. It can be used to fire many outputs at once from just one input, or, by being disabled, to break an I/O chain.
Содержание
Keyvalues (Основные значения)
Targetname:
- Name
<строка>
- targetname, по которому другие энтити обращаются к этой энтити.
- Entity Scripts
<скриптлист VScript>
(Во всех играх начиная с ) - Имена файлов скриптов, которые начнут выполнение после спауна всех энтити.
- Script think function
<строка>
(Во всех играх начиная с ) - Имя функции в скрипте этой энтити, которая автоматически будет вызываться каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) на протяжении выполнения скрипта. Так можно создавать таймеры или имитировать независимое поведение.Примечание:Не назначайте этой функции ресурсоёмкие операции, так как это вызовет проблемы с производительностью.
EnableDisable:
- Start Disabled
(startdisabled)
<булева переменная>
- Будет бездействовать до тех пор, пока его не активируют (вероятнее всего с вводом Enable).
Флаги
- 1 : Объект может быть активирован только один раз функцией "Trigger", после чего объект автоматически будет удалён, поэтому запущенную цепочку действий нельзя будет отменить
- 2 : Разрешить повторные выполнения цепочек действий в то время, как выполняются другие (в противном случае существует минимальная задержка 0,001 секунды)
Inputs
Enable
- Включить энтити (не активирует цепочки действий, а лишь разрешает выполнять над ними действия, например, активировать их функцией Trigger).
Disable
- Выключает энтити.
Trigger
- Запустить цепочки действий (если logic_relay включен).
Toggle
- Переключает состояние logic_relay (включает / выключает).
CancelPending
- Остановить выполнение цепочки действий.
EnableRefire
- Разрешить однократный дополнительный запуск цепочки действий, как если бы был включен флажок "Allow Fast Retrigger". После вызова этой функции, цепочка действий не будет запущена самостоятельно, однако функция "Trigger" сможет быть выполнена не дожидаясь завершения текущей цепочки событий.
Targetname:
Kill
- Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
- Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput
<строка>
- Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат:<key> <value>
Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1
доFireUser4
- Запуск выходов
OnUser
; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use
Отсутствует в FGD!- То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile
<скрипт>
(Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode
<строка>
(Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить строку исходного кода скрипта. Предупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.
EnableDisable:
Enable - разрешить
Disable - запретить
- Разрешает/запрещает выполнять свои действия. Также может пропасть из поля зрения.
Outputs
OnSpawn
- Цепочка действий выполняется сразу после спавна на карте / в начале каждого раунда. Если в цепочке есть хотя бы одно событие OnSpawn, и установлен флаг Only trigger once, то после спавна выполнятся все события OnSpawn, после чего энтити будет автоматически удалена.
OnTrigger
- Цепочка действий выполняется после активации функцией Trigger. Если установлен флаг Only trigger once, то энтити будет удалена с карты после выполнения цепочки.
Targetname:
OnUser1
toOnUser4
- These outputs each fire in response to the firing of the like-numbered
FireUser1
toFireUser4
Input; see User Inputs and Outputs.