How to Develop a Map That Works:ko

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English (en)Deutsch (de)Русский (ru)日本語 (ja)中文 (zh)한국어 (ko)
... Icon-Important.png

Counter-Strike와 일반적인 멀티플레이어 모드들에게 있어서 주로 생각해볼만한 레벨 디자인 조언들을 수록해 보았습니다.

계획

English Hammer에디터를 만지기 전에! 대신, 펜과 종이를 꺼내보세요. 맵을 한번 세세히 손대기 시작하면 기본적인 구조가 잘못됬다는걸 알았을 때 수정하기가 굉장히 까다롭습니다.

Counter-Strike 맵에 있어 고려해야할 점:

  • 엄청나게 크고 개방적인 구조와 몇 가지의 특징만 가지고 너무 반복되기만 하는 구조들은 레벨을 끔찍하게 만들수 있습니다.
  • 접견 지점은, 양팀이 시작하고 처음으로 서로 마주치는 지점입니다. de_dust2 처럼 스폰장소는 접견 시간을 잘 예상하여 적절한 위치에 배치하여야 합니다.
  • 폭탄 설치 구역은 방어적인 구조와 저격수들의 은신처여야합니다. 두 팀이 맵의 특정 구역에서 이동하다 만난다면? 폭탄 설치구역이 그 접견지역과 가깝다면 안될것입니다.
  • 품질, 맵이 얼마나 효과적으로 컴퓨터에서 돌아가느냐 입니다. 방대한 축구 구장 맵은 아마 렉이 많이 걸릴것입니다, 대신에 조그만 방에 꽈배기들을 많이 넣은방은 렉은 안걸리겠지만, 게임을 할때 끔찍하겠지요...

Simple Layout

Take a look at other maps, for example de_dust2, de_cbble and most of the official maps follow a 'four-square' layout. Essentially all the maps are laid out like this, except they overlap each other and meet at different levels etc. But the basic concept of the four-square is still there, by following this method, your maps have a greater chance of having good gameplay and layout. You may also notice that some of the most popular 'fun' maps such as fy_iceworld follow this similar layout except simplified. For hostage maps a different approach to the layout needs to be considered, doesn't it? Take a look at cs_italy, the map has three main routes (Long Hall, Middle, Apartments). However, they also cross over with a central route connecting them, making the 'four-square' pattern emerge again.

Layout is one of the most important factors that will determine whether your map is a success or failure, having only one route to each bomb site or hostage holding area would be very boring and play badly. By giving more routes available and using the 'four-square' method, a map will suddenly have great playability and longevity. Just remember to not make the layout square, have twists and turns, make routes crossover each other otherwise it would still be a rather boring map. You can divert from this advice and take a completely new approach to making a map, however, this idea is only intended to give a simple theory on how a simple yet highly effective layout can be achieved.

Building

Valve usually builds "orange maps" with bare gameplay essentials before actually working on level art and textures. Concentrate on the layout of your level, then apply textures and lighting afterwards. Create the basic map structure using dev textures (type "dev" in the filter box) and big, simple blocks. For a Counter-Strike map, place some spawn points, some buy zones and some bomb sites. No stairs, just ramps.

  • Optimize at every step of map creation.
  • Turn on Snap to Grid.
  • Don't overlap brushwork, for purposes of neatness and organization.

This isn't to say that you should actually start optimizing your map now (adding hint brushes, area portals, etc.) but you should be mindful of the concepts mentioned here so that your map is constructed efficiently.

Playtest early. Ensure meeting points are timed correctly and "main arenas" do not cause low framerate.

Balance

Unleash 20 bots on the map, and let them go at it for an hour. If the result of that comes out significantly in favour of one side or another, try to figure how to re-balance the map. Watch where the bots meet, or see whether there are certain positions that gives one team too much of an advantage.

Once you're sure that the map works correctly, then you can start thinking about adding textures, details, props, sounds, etc.

목적
레벨의 목적은 플레이어들을 끌여들이기 마련입니다. 플레이어에게 목적을 부여하면, 플레이어가 그 순간 무엇을 하고있는 순간 그들은 무언가가 성취되어져 가고 있다고 느낄것입니다.
생동감
물리적으로나 현세적인 감각으로나 당신의 레벨에 생동감과 탄력을 부여하세요. 맵을 보다보면, 당신은 지금 당장 뭘해야할지 추측할수 있습니다, 아니면 적어도 무슨일이 일어날지 예측은 할수있겠죠. 플레이어들에게 생동감 있는 현장을 돌아다니게 해주세요, 어디에 무슨 일이 일어나든, 자연스럽게 흘러갈수있게.
특징
맵에 빛을 넣을때도, 구조를 잴때도, 모든 경우가 레벨안에 포함됩니다. 레벨의 특성은 이 전에 서술한것에 의해 결정되므로 목적을 가지고 그리고 생동감 있는 작업을 해보세요.
적을 파악하기
The one thing holding you back from making "the perfect level" is the limitation placed upon you by both the engine and by current technology. While designing levels, always be sure to keep track of your levels performance data, and stay within the range you set at the start of your project.
과장
예술 표현의 스타일을 떠나, 조금더 현실적일수 있습니다; 게임의 어떤 요소를 과장되게 표현함으로써 조금더 매력을 발산할수있고, 플레이어에게 괸장한 영향을 미칠수있습니다. 현실 세계에 있는 대부분의 물건들은 사람들에게 그들의 낡아빠진 틀이나 배치에 의해 탐구되지 않았습니다, 근데 적어도 게임 세계에서는, 이런 물건들은 이상해도 됩니다. 그 물건들은 그렇게 되기를 간절히 소망하고 있고요, 때때론 물건을 과장하는것은, 시각적으로 그 물건의 배치나, 존재 그리고 레벨의 표현을 정당화시킵니다.

다른 볼것

외부 링크

  • 시작할 때 참고하기 아주 좋은 문서들을 좀 모아봤습니다. de_dust의 제작자가 쓰신 문서들이에요.