npc_turret_ceiling

Материал из Valve Developer Community
Перейти к: навигация, поиск
English (en)Русский (ru)
... Icon-Important.png
Icon-broom.png
Эта статья или раздел требует улучшения, чтобы соответствовать более высокому стандарту качества.
Для получения помощи, обратитесь к руководству по редактированию на VDC и процессу очистки на Wikipedia. Также не забудьте проверить наличие заметок, оставленных отмечающим на странице обсуждения этой статьи.

Описание

Потолочная туррель

Потолочная туррель Комбинов. Стесненно используется в Half-Life 2, поблизости с родственницей npc_combine_camera.

Warning.pngПредупреждение:Эта туррель очень грубая, и когда она погибает, звук остаётся.
Note.pngПримечание:Некоторые значения ключей, флаги, input'ы или output'ы могут не влиять на NPC в зависимости от функциональности и кодирования NPC.

Ключевые параметры

Флаги

  • 1 : Wait Till Seen
Ждать пока не увидят
  • 2 : Gag (No IDLE sounds until angry)
"Кляп" (Не будет звуков простоя (idle) до тех пор, пока не рассердится)
  • 4 : Fall to ground (unchecked means *teleport* to ground)
Падать на землю (не отмеченная подразумевает *телепортирование* к земле)
  • 8 : Drop Healthkit
Выбрасывать аптечку
  • 16 : Efficient - Don't acquire enemies or avoid obstacles
Эффективная тактика - не приобретает врагов и избегает препятствий
  • 32 : Autostart
Автостарт
  • 64 : Start Inactive
Появиться неактивной
  • 128 : Fast Retire
Быстрое отступление
Кончились патроны
  • 512 : Fade Corpse
Скрывать труп
  • 1024 : Think outside PVS
Думать за пределами PVS (Потенциально Видимая Область bsp-дерева)
  • 2048 : Template NPC (Не будет появляться, используется энтитей npc_template_maker но не point_template)
  • 4096 : Do Alternate collision for this NPC (player avoidance)
Использовать альтернативную модель коллизий (игрок уступает)
  • 8192 : Don't drop weapons
Не выбрасывать оружие
Не давать(уступать) игроку дороги

Ввод (Inputs)

  • Kill
Удаляет эту энтити из игрового мира.
  • KillHierarchy
Удаляет эту энтити и всех её потомков из игрового мира.
  • AddOutput <string>
Определяет ключевое значение/вывод для этой энтити. Это может быть очень опасно, используйте осторожно.
Формат: <ключ> <значение>
Формат: <имя вывода> <имя цели>:<имя ввода>:<параметр>:<задержка>:<максимальное количество выполнений (-1 == бесконечно)>
  • FireUser1-4
Выполняется для этой энтити, когда вывод OnUser1-4 был задействован. Смотри User Inputs and Outputs.
Устанавливает цвет отрисовки.
Устанавливает интенсивность отрисовки.
  • SetDamageFilter <цель_назначения>
Устанавливает эту энтитю как фильтр повреждений. Вставьте пустую строку, для очистки фильтра повреждений.
  • AddContext <строка>
Добавляет контекст в список контекстов ответов этой энтити. Формат должен быть 'ключ:значение'.
  • RemoveContext <строка>
Удаляет контекст из списка контекстов ответов этой энтити. Имя должно совпадать с значением 'ключ' до этого добавленного контекста.
  • ClearContext
Удаляет все контексты из списка контекстов ответов этой энтити.
  • DisableShadow
Выключает тень.
  • EnableShadow
Включает тень.
  • SetRelationship <строка>
Изменяет отношение этой энтити к другой энтите или классу. (Действует как энтитя ai_relationship , субьект (поле "Subject") которой этот NPC.)
Формат: <цель> <положение> <rank>
Возможные значения <положение> :
Буквенное значение Описание
D_HT Ненависть (Hate)
D_FR Боязнь (Fear)
D_LI Симпатия (Like)
D_NU Нейтралитет (Neutral)
  • SetHealth <целое>
Устанавливает количество жизни этого NPC.
  • SetBodyGroup <целое>
HACK: Устанавливает группу тел для этого NPC (от 0 - n). Вы должны знать то, что Вы делаете!
  • physdamagescale <float>
Устанавливает величину, на которую умножается энергия повреждений, получаемых персонажем от физических объектов.
Note.pngПримечание:0 (ноль) подразумевает что эта функция отключена для обратной совместимости.
  • Ignite
Поджигает, охватывает огнём.
  • Break
Разбивает на куски.
  • StartScripting
Вводит в состояние выполнения сценария. В этом сотстоянии NPC игнорируют различные стимулы, которые могут их вывести из сценария: Они игнорируют опасные звуки, игнорируют +USE, не произносят "речь простоя" (idle speech), и не отвечают на "речь простоя" других NPC, и т.п.
  • StopScripting
Выводит из состояния сценария.
  • Assault <цель_назначения>
Start an assault. Parameter passed in should be the name of the rally point.
  • SetSquad <строка>
Устанавливает имя отряда ("Squad") для этого NPC. Последний также будет автоматически удалён из любого ранее назначенного отряда. Если оставить этот параметр пустым, то NPC будет удалён из любого ранее назначенного отряда.
  • Wake
Пробуждает NPC, если он спит.
  • ForgetEntity <цель_назначения>
Очищает память NPC об указанной энтите.
  • GagEnable
Включает флаг "кляп". NPC не будет говорить за пределами хореографических сцен.
  • GagDisable
Отключает флаг "кляп".
  • IgnoreDangerSounds <float>
Игнорирует опасные звуки указанное количество секунд.
  • HolsterWeapon (во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Заставляет NPC убрать его оружие в кобуру. Игнорируется если NPC выполняет сценарий, если оружие NPC уже в кобуре, или если NPC не использует оружие.
  • HolsterAndDestroyWeapon (во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Идентично HolsterWeapon, только оружие уничтожается после того как было убрано и скрыто. (except the weapon is destroyed once it has been holstered and concealed.)
  • UnholsterWeapon (во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Заставляет NPC достать его оружие. Игнорируется если NPC выполняет сценарий, если оружие NPC уже достано, или если NPC не использует оружие.
  • ForceInteractionWithNPC <строка> (во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Заставляет NPC использовать динамическое взаимодействие (dynamic interaction) с другим NPC.
Формат параметров: <имя целевой NPC> <имя динамического взаимодействия>
  • UpdateEnemyMemory <цель_назначения> (во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Обновляет (или создаёт) память этого NPC о враге и его местоположении.
  • InteractivePowerDown (во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Выключает питание этой цели.

Вывод (Outputs)


  • BaseNPC:
OnDamaged
Выполняется, когда этот NPC получает повреждения. (!activator is the наносящий повреждения.)
OnDeath
Выполняется, когда этот NPC убит. (!activator is the убийца.)
OnHalfHealth
Выполняется, когда у этого NPC остается половина от его возможной максимальной жизни.
OnHearWorld
Выполняется, когда этот NPC слышит звук (Кроме звуков битвы и игрока).
OnHearPlayer
Выполняется, когда NPC слышит игрока.
OnHearCombat
Выполняется, когда NPC слышит звуки боя.
OnFoundEnemy  <конечное имя>
Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом (указанной энтитей).
OnLostEnemyLOS
Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом.
OnLostEnemy
Выполняется, когда этот NPC потерял врага. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
OnFoundPlayer  <конечное имя>
Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
OnLostPlayerLOS
Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
OnLostPlayer
Выполняется, когда этот NPC потерял врага, и этот враг был игрок. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
OnDamagedByPlayer
Выполняется, когда этот NPC ранен игроком. (!activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire)).
OnDamagedByPlayerSquad
Выполняется, когда этот NPC ранен игроком ИЛИ одним из участников отряда игрока. (!activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire)).
OnDenyCommanderUse
Выполняется, когда этот NPC не был принят в отряд игрока.
OnWake
Выполняется, когда этот NPC выходит из состояния сна.

Base:

OnUser1 до OnUser4
Каждый из этих выходов срабатывает в ответ на срабатывание пронумерованных входов от FireUser1 до FireUser4; см. Входы и выходы пользователя.
OnKilled  (только в Серия игр Left 4 Dead)
Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.

Model:

OnIgnite  Отсутствует в FGD!
Fired when the entity catches fire, such as from an env_entity_igniter or the Ignite inputs.
  • OnDeploy
Туррель переходит в активное состояние и будет опасна.
  • OnRetire
Туррель переходит в неактивное состояние и будет безобидна.
  • OnAlyxStartedInteraction (во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Выполняется, когда Аликс начинает взаимодействовать с этой энтитей.
  • OnAlyxFinishedInteraction (во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Выполняется, когда Аликс закончила взаимодействовать с этой энтитей.


Смотри также