关卡设计概述

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编辑

固体:三维关卡制作的基础

Hammer中创造任何建筑结构的基本结构体就是方块、楔体、柱体、锥体等简单的几何体。你可以对这些固体进行各种操作:裁切、修剪,以及雕刻,并将它们组合成任意可能的形状,无论是基于真实存在的还是想象出来的物体(虽然模型更适合较为复杂的几何体)。这叫做构造型固态几何体(Constructive Solid Geometry, CSG),是Hammer最基本的编辑方式。创建固体的方法可以参阅创建固体章节。

创建了固体之后,你可能想要给它赋予材质

实体和实体类型

打算在游戏世界中加入一些活动的物件?那么你想找的可能是实体。在你的关卡里,固体是用于形成关卡基础结构的「世界物件」,而实体则是一些可以在关卡中四处移动,发出声响以及互动的物件。实体指任何在关卡中可以执行某种操作或者完成特定任务的物件。

实体又细分为两种主要类型:点实体固体实体

点实体的存在形式为世界中的一点。例如:灯光、怪物以及玩家(虽然怪物和玩家的确有体积,但这个属性是定义在游戏的源代码当中,在地图里无法修改)。一些点实体确如其名,只是一个「点」。例如:控制光束特效的env_beam实体,它使用两个点实体作为目标。将这两个点放在场景里,光束就会在两点之间形成。

固体实体的本体是由一个在Hammer中创建的固体来表示的。这种实体没有那么常见,但它包括门、平台以及其他大型可移动物件。也可以作为「触发器」使用,它是一种不可见且不会发生碰撞的区域,当满足特定条件时(例如玩家进入这一区域),可以触发一些事件。

创建点实体和固体实体的方法在创建实体一章中有详细的描述。

将它们组合起来

用这些简单组件可以创建出几乎无限的关卡风格。无论是空旷的房间,或是宽阔复杂的世界,你都可以用固体和材质构造你自己的建筑,然后加入各种模型、灯光、怪物、按钮、移动平台以及许多其他实体,使你亲手创造的世界丰富多彩。

等一切就绪之后,你需要编译你的关卡。打开File菜单,选中Run Map(快捷键:F9)。这个操作会把你所创建的所有固体和实体转化为一个可以在Source引擎中运行的关卡。尽管实际的编译过程要等到你的地图制作完成之后才会用到,但事先了解一下这个过程可以免去许多烦恼。