粒子系统渲染器
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Contents
render_animated_sprites
这是一个"普通的"渲染器。它可以画出浮动的动画精灵贴图。
- animation rate(动画速率)
- 粒子动画速率。通常以秒为单位(???),但如果"使用动画速率作为FPS "并设置为1时,它会以每秒的可执行次数作为动画速率。
- orientation_type(方向类型)
- 每个粒子如何与镜头对齐。
- 0: 广告牌 (面对玩家)
- 1: Z轴 (直立的)
- 2: X轴 (平面的)
- orientation_control_point(方向挂点)
- 所有的粒子从这个挂点(CP)继承他们的方向。是CP的位置,或实际的定位? 待完善: 是CP的位置,或实际的方向?
证实:在Source 2007/9无效?
- use animation rate as fps(使用动画速率作为FPS)
- 指示用秒(???)或正常帧速率作为单位。
render_rope
系统中所有粒子都被渲染成一个连续的"绳",可以通过改变texel_size和subdivision_count来改变其平滑度。根据不同特效(这仅适用于pre-l4d2粒子编辑器),消灭粒子会导致"绳"为了保持连续而瞬间轻弹,因此随机的寿命和连续的发射器可以令其看起来很差。对一些特效如枪口烟雾 、闪电、或电有良好效果。
render_screen_velocity_rotate
未知。
render_sprite_trail
基于自己的速度渲染动画精灵贴图的轨迹。对一些特效如子弹轨迹 、火花、或光線有良好效果。
render_blobs
![](/w/images/thumb/d/d0/Render_blobs.png/300px-Render_blobs.png)
render_blobs + 在一个盒子中约束粒子
Template:2009 add渲染粒子为滴状液体。这不是用于传送门2 的涂料特效,但类似于它(可能是一个原型?)。
使用的材质应该是不透明的,最好将$phong 开启。
render_models
Template:2009 add 渲染3D模型代替粒子。对如大块碎片,或模型部件(gib)等物件很有效。
render_project
Template:2009 add 未知。用来绘制计划贴图 ?