在Source上制作地图和半条命1的对比

From Valve Developer Community
< Zh
Jump to navigation Jump to search
The printable version is no longer supported and may have rendering errors. Please update your browser bookmarks and please use the default browser print function instead.
English (en)中文 (zh)Translate (Translate)

于是,你想开始做Source引擎的地图。也许你已经拥有一张地图想要导入,或者有创建一张新地图的想法。如果你熟悉基于'Half-Life 1'(半条命1)为基础的游戏的地图制作,你会发现在Source中制作地图是一种乐趣。尴尬的事已不再,复杂的事情简化,新的Hammer添加了许多强大的新功能。

这个文档将会提供你开始所需要的信息。假定你已经拥有一些在半条命1引擎的地图制作经验,并且你已经用过Valve Hammer Editor(Valve锤子编辑器)

一些常规建议

你没必要一开始就添加很多新的功能到你的地图之中 - 你只需要专注于让你的半条命1地图能工作在Source引擎。之后,开始添加Source里特定的新功能。一开始可能会觉得你像一家糖果店里的一个孩子,尝试Source中的各种新功能。你会受到诱惑,去尝试让你的地图拥有更多细节。但事实上,如果你一不小心,你很快就会创建出一张连Source引擎也无法运行的地图!

所以,从简单的开始。实验,是的。尝试新的东西,没错。但是不要搞得太过火!如果你转换一个已存在的地图,你的最佳的途径是转换你做的最好的地图。之后只需要添加新的功能。

新的/改变的术语和概念

除了你已经习惯了的半条命1地图制作的老的术语和概念,也有一些新的术语和概念,你会在Source引擎地图制作中发现。下面是一个简短的描述,这将帮助你过渡到Source引擎的地图制作。

输入和输出

Source引擎拥有一个新的实体之间的连接和通信的系统,使用输入和输出(en)target(目标)部分现在已经过时了,实体I/O系统完全取代了其功能。

查看输入和输出(en)获取更多信息。

贴图和材质

贴图现在简称材质。基本上,材质和贴图是同一种东西 - 然而材质拥有比贴图更多的信息,包括材质类型,凹凸贴图以及镜面反射信息等。这个新名字就反映了信息增加这一点。

道具和模型

在Source里,在你的地图里使用小(和大)模型来表示道具和其他物体是很常见的。使用这些道具,而不是在地图里创建基于物体的固体。你可以使用hlmv.exe程序来浏览Source里所有可用的道具模型。半条命2和反恐精英:起源都包含了大量有用的道具模型,你可以将其用于你的新的Source地图。

更多关于道具和如何使用它们的信息请查看控制几何可见性和编译时间(en)

NPC

如果你的半条命1地图包含了NPC,你还必须转换它们。不幸的是,并不是所有半条命的NPC都能存在于半条命2中。例如,Bullsquid,Houndeye,外形咕噜(和其他),在Source中并不存在。不过,Source里也有新的NPC可以作为替代品。 Source的AI(en)更加先进并且拥有完整的功能,所以要好好利用它!

半条命1里'外星人奴隶',或着叫伏地冈人,跟玩家是敌对关系,但在半条命2里它们和反抗军是盟友,所以站在玩家这边。要让它们和玩家战斗以及让玩家可以伤害它们,你必须使用Source的ai_relationship(en)实体。

经典的猎头蟹(en)以及僵尸(en)是可用的,并且还在半条命2里添加了2种新的特殊猎头蟹:快速猎头蟹(en)剧毒猎头蟹(en)。因此,存在着两种新的僵尸:快速僵尸(en)剧毒僵尸(en)

黑山基地的科学家和保安人员在半条命2中并不需要,所以在Source引擎里不可用。然而,和玩家同盟的人类战斗人员现在是公民(en) (也称为反叛者或一个反抗军的成员)。Source的AI已经改进了很多,如果你在地图里很好的放置和使用它们,这些盟友会拥有惊人的智能,和你一起战斗。

陆战队员,刺客,以及其他半条命1的敌人在大多数部分已经被联合军士兵(en)所代替。这里有一个所有半条命2的NPC列表(en)

地图的单位和尺寸

Source地图的单位和半条命1引擎的单位是相同的。你不需要重新调整你的地图。

还有,Source的地图的尺寸可以比半条命1的大得多。如果你不打算改变你的地图的尺寸,你可以自由地把地图放在Hammer区域里的任何地方。


材质

就像上面提到的,使用Source,你必须用到材质而不是贴图。在半条命1里,一个贴图只是一个图像文件;虽说一个Source材质也是一个图像,但却包括凹凸贴图(en),镜面反射,使用不同的DirectX等级的具体细节,加上一些其他材质属性。

在Source里,你不在需要使用WAD文件了 - 这是用来存储半条命1地图的贴图的文件。相反,所有材质都存储在单独的文件中 - 一个材质一个文件。这使得材质更容易查找和使用,而无需到处寻找合适的WAD,等等。

欲知更多关于转换.WAD文件到Source材质的信息,请查看转换贴图(en)

欲知更多关于材质的信息,,请查看Source SDK文档中的材质(en)材质创建(en)


固体和固体实体

在转换的第一阶段,你应该集中精力去转换你的固体 - 包括世界和固体实体。Source里的固体工作起来和半条命1引擎的几乎是相同的。所以,如果你熟悉半条命1的地图制作的话,你在Hammer里创建和操纵固体应该是没问题的。

欲知更多关于固体转换的信息,请查看转换固体笔刷(en)

点实体

一旦你已经转换了你的固体,你需要开始转换地图上的实体。有一些实体,如light(光)和ambient_generic,你可能不需要做任何改动。但是其他的,特别是当一个实体触发一个或多个其它实体时,需要将其改成Source特定的实体触发方法。

欲知更多关于实体的细节信息,目标以及在Source中的触发,请查看转换实体(en)

对于一些Source里更有趣的新实体的列表,请查看[[New Features:zh-cn|新功能]。

编译和运行你的地图

欲知更多关于编译地图的信息,请查看Hammer文档里的运行地图(en)

在半条命1的地图,检查地图的传统方式是使用r_speeds和开发者控制台命令。这些命令会显示你地图上的世界和实体多边形数量。Source会给予你一套更加有用的全新的工具,用来调试你的地图。

请查看优化和检查你的地图(en)来获取一些有用的开发者命令。