Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

func_movelinear

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

func_movelinear - это брашевая энтити(en), доступно для всех игр на движке Source Source. func_movelinear - это брашевая энтити(en), доступно для всех игр на движке Source Source.

Описание Энтити

Она двигается по заданной линии на заданную дистанцию. В отличии от func_door(en), может изначально располагаться в любом месте по своей оси перемещения.

Template:Brushmodel

Note.pngПримечание:Эту энтитю также можно назвать momentary_door. Такое имя для неё используется в GoldSource.
Note.pngПримечание:Вход SetPosition и значение Start Position не проверяют границу, так что могут быть использованы значения от 1 до 0. Отрицательные значения заставят энтити двигаться в сторону, противоположную заданной, значения больше 1 заставят их двигаться в n-нное количество раз дальше, чем значение Moving Distance. В данном случае, движение энтити через изначальные крайние точки не будет вызывать выводы OnFullyOpen/Closed
Warning.pngПредупреждение:Присутствуют ошибки с прикреплением(en) этой энтити к другой func_movelinear. В качестве обходного пути, можно использовать Func_door. Исправление находится в CFuncMoveLinear_ParentingFix(en)

Параметры

Move Direction (Pitch Yaw Roll) ([todo internal name (i)]) <angle(en)>
Направление, в котором будет двигаться браш.
Start Position ([todo internal name (i)]) <float(en)>
Позиция браша при спавне, где 0 это начальная позиция, а 1 это starting position + (move direction * move distance).
Speed ([todo internal name (i)]) <integer(en)>
Скорость движения браша в дюймах (Хаммер-юнитах?) в секунду.
Move Distance ([todo internal name (i)]) <float(en)>
Дистанция, на которую будет двигаться браш, в дюймах (Хаммер-юнитах?).
Block Damage ([todo internal name (i)]) <float(en)>
Урон, который будет нанесен всем энтити, которые блокируют движение, за тик.
Sound played when the brush starts moving. ([todo internal name (i)]) <sound(en)>
Звук, проигрываемый при начале движения браша.
Sound played when the brush stops moving. ([todo internal name (i)]) <sound(en)>
Звук, проигрываемый при окончании движения браша.
Name(en) (targetname) <string(en)>
Название объекта по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект.

Parentname:
Parent (parentname) <targetname(en)>
Specifies a movement parent. An entity will maintain its initial offset from its parent. An attachment point can be added to the end of the name, separated by a comma.

Origin:

Origin (X Y Z) (origin) <origin(en)>
The position of this entity's center in the world. Rotating entities typically rotate around their origin.

RenderFields:

Render Mode (rendermode) <choices>
Set a non-standard rendering mode on this entity.
Render Modes
  • 0: Normal
  • 1: Color
  • 2: Texture
  • 3: Glow
  • 4: Solid/Alphatest Obsolete
  • 5: Additive
  • 6: Removed, does nothing Obsolete
  • 7: Additive Fractional Frame
  • 8: Alpha Add
  • 9: World Space Glow
  • 10: Don't Render
Render FX (renderfx) <choices>
Various somewhat legacy alpha effects. See render effects
Render Amount / Transparency (0 - 255) (renderamt) <integer(en)>
Transparency amount, requires a Render Mode other than Normal. 0 is invisible, 255 is fully visible.
Render Color (R G B) (rendercolor) <color255(en)>
Color tint.
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <boolean(en)>
Prevent the entity from receiving shadows on itself.


Флаги

  • 1 : Not Solid - Включает или отключает колизию энтити.

Входы

Open
Начать движение браша в конечную позицию (starting position + (move direction * move distance)).
Close
Начать движение браша в начальную позицию.
SetPosition <string(en)>
Сдвинуть браш в позицию, где 0 это начальная позиция и 1 это starting position + (move direction * move distance).
SetSpeed <float(en)>
Установить скорость браша (Применяется мгновенно).
Kill
Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput <string(en)>
Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1 to FireUser4
Запуск выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile <script(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode <string(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngПредупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

Parentname:
SetParent <string(en)>
Move with this entity. See Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment <string(en)>
Change this entity to attach to a specific attachment point on its parent. The entity will teleport so that the position of its root bone matches that of the attachment. Entities must be parented before being sent this input.
SetParentAttachmentMaintainOffset <string(en)>
As above, but without teleporting. The entity retains its position relative to the attachment at the time of the input being received.
ClearParent
Removes this entity from the the movement hierarchy, leaving it free to move independently.

RenderFields:

Alpha <integer(en) 0–255>
Sets the entity's transparency to a number from 0 (invisible) to 255 (fully visible). Requires the entity to have its rendermode set to a number other than 0.
Color <color255(en)>
Sets an RGB color for the entity.

Выходы

OnFullyOpen
Вызывается, когда браш достигает конечной позиции (starting position + (move direction * move distance)).
OnFullyClosed
Вызывается, когда браш достигает начальной позиции.

Targetname:
OnUser1 to OnUser4
These outputs each fire in response to the firing of the like-numbered FireUser1 to FireUser4 Input; see User Inputs and Outputs.
OnKilled  (только в Left 4 Dead)
This output fires when the entity is killed and removed from the game.

Смотри также