$envmapmask
$envmapmask  - это   материальный параметр шейдера, доступно для всех игр на движке  Source. Этот параметр определяет маску бликов, которая влияет на то, насколько сильно каждый пиксель материала отражает свет от $envmap. Маска должна быть изображением в градациях серого, в котором полностью отражающие области являются белыми, а полностью матовые области - черными. Для отражения диффузного типа, которое не зависит от
 Source. Этот параметр определяет маску бликов, которая влияет на то, насколько сильно каждый пиксель материала отражает свет от $envmap. Маска должна быть изображением в градациях серого, в котором полностью отражающие области являются белыми, а полностью матовые области - черными. Для отражения диффузного типа, которое не зависит от$envmap,см.$phong.
 Баг:В играх на
Баг:В играх на  Source 2007 использование
 Source 2007 использование $envmapmask, которая не хранится во вложенной подпапке, приведет к сбою загрузки текстуры в игре.  [нужно проверить в ?] Предупреждение:В большинстве случаев,
Предупреждение:В большинстве случаев, $envmapmask не будет работать с материалами, использующими $bumpmap. Смотреть #Альтернативные_методы.
 Примечание:Исключения:
Примечание:Исключения:
- LightmappedReflective (использует $normalmap)
- (только в  ) VertexLitGeneric ) VertexLitGeneric
- (только в  )LightmappedGeneric )LightmappedGeneric
 Предупреждение:
Предупреждение:$envmapmask не будет работать с материалами использующими $phong. По-умолчанию envmap будет использовать альфа-канал $basetexture для маскировки. Примечание:Маски бликов традиционно являются чёрно-белыми, однако они всё ещё могут быть покрашены. В таком случае, информация о цвете будет использоваться как потексельная $envmaptint.
Примечание:Маски бликов традиционно являются чёрно-белыми, однако они всё ещё могут быть покрашены. В таком случае, информация о цвете будет использоваться как потексельная $envmaptint.Пример синтаксиса VMT
$envmapmask <текстура>
VertexLitGeneric { $envmap env_cubemap $envmapmask "props/tvscreen_test" }
Дополнительные параметры
 
  $envmapmasktransform
$envmapmaskscale
$envmapmaskframe
CS:GO WorldVertexTransition Parameters
$envmapmask2
$envmapmasktransform2
$envmapframe2
Альтернативные методы
Вместо создания новой полноценной текстуры для маски бликов, вы можете встроить её в альфа-канал $basetexture или $bumpmap. Материалы моделей с $bumpmap обязаны иметь маску бликов в альфа-канале. К сожалению, это не уменьшит использование памяти.
Если вы используете эти команды, то трансформации и другие похожие параметры, применённые к $basetexture / $bumpmap, также будут применяться к маске бликов.
 Примечание:
Примечание:
- Маска бликов, встроенная в альфа-канал $basetextureработает наоборот. Прозрачные области являются отражающими, а непрозрачные области являются матовыми. Всё из-за того, что, скажем, альфа маска текстуры окна будет чёрной, по большей части, чтобы сделать её прозрачной, но эта же чёрная часть маски также будет наиболее отражающей частью. Вместо дублирования текстуры, чтобы просто инвертировать альфа маску, вы можете использовать этот параметр материала.
- Альфа-канал не инвертирован в  Source 2007 и Source 2007 и Counter-Strike: Global Offensive для моделей, но альфа-канал инвертирован для объёмов! Counter-Strike: Global Offensive для моделей, но альфа-канал инвертирован для объёмов!
 автоматически включает этот параметр, если $envmap присутствует. Непрозрачные области являются отражающими, тогда как прозрачные являются матовыми. Установите значение на true, чтобы инвертировать альфа-канал автоматически включает этот параметр, если $envmap присутствует. Непрозрачные области являются отражающими, тогда как прозрачные являются матовыми. Установите значение на true, чтобы инвертировать альфа-канал- $basetexture. Это позволяет- $bumpmapиметь выделенную маску- $phong, когда прозрачность материала не нужна.
 Баг:
Баг:-  В  , этот параметр ломает материалы, использующие $translucent. Вместо него используйте , этот параметр ломает материалы, использующие $translucent. Вместо него используйте$envmapmaskили$normalmapalphaenvmapmask.
 
-  Во всех:      в оттенениях VertexLitGeneric (Без $phong), WorldVertexTransition и LightmappedGeneric, в оттенениях VertexLitGeneric (Без $phong), WorldVertexTransition и LightmappedGeneric,$basealphaenvmapmaskне может быть использован с $bumpmap.
 
-  Во всех:      в оттенениях LightmappedGeneric и WorldVertexTransition, в оттенениях LightmappedGeneric и WorldVertexTransition,$basealphaenvmapmaskне может быть использован с $selfillum, $seamless_detail или $distancealpha.
 
-  В  , в оттенениях LightmappedGeneric и WorldVertexTransition, , в оттенениях LightmappedGeneric и WorldVertexTransition,$basealphaenvmapmaskне может быть использован с $detailblendmode "9" или $envmapanisotropy.
 
-  В  , в оттенении Lightmapped_4WayBlend, , в оттенении Lightmapped_4WayBlend,$basealphaenvmapmaskне может быть использован с $selfillum.
- Этот параметр не может быть использован вместе с $bumpmap в оттенении LightmappedGeneric
 Баг:
Баг:
- Во всех:      в оттенении VertexLitGeneric (Без $phong), в оттенении VertexLitGeneric (Без $phong),$normalmapalphaenvmapmaskне может быть использован вместе с $selfillumfresnel.
 Примечание: При использовании Примечание: При использовании- $normalmapalphaenvmapmaskвместе с $phong и $selfillumfresnel имеются особые нюансы, которые следует учитывать. Смотреть $phong для большей информации.
- В  , в оттенениях LightmappedGeneric и WorldVertexTransition, , в оттенениях LightmappedGeneric и WorldVertexTransition,$normalmapalphaenvmapmaskне может быть использован вместе с $detailblendmode "9" или $envmapanisotropy. [нужно проверить в ?]
$selfillum_envmapmask_alpha
$envmapmaskintintmasktexture
Merging Specular Level into Normal Alpha in 3ds Max
To merge a Specular Level map into the Normal Map alpha, you can create a Composite Map node with the normal map in Layer 1 and the specular map in Mask 1. Then right-click the composite map, click Render Map and save this new image to file (remembering to keep the Gamma at 1.0 and using 32 bits per pixel in the save options).
These steps are automated in the Alpha Spec tool in Wall Worm 2.72+.
Смотреть также
- $basetexture - основная текстура
- $envmap - (карта окружения)
- $phong - (диффузное отражение)
- $selfillum - самосвечение


























