StudioMDL (Source)

From Valve Developer Community
< Ru
Revision as of 17:35, 5 November 2023 by Darkness8163 (talk | contribs) (Исправлено описание -nop4)
Jump to navigation Jump to search
English (en)Español (es)Русский (ru)Translate (Translate)
Для руководства по использованию StudioMDL, смотрите Compiling a model

StudioMDL это консольная утилита, используемая для компиляции моделей из промежуточных форматов, экспортированных из программы 3D-моделирования, в бинарный формат .mdl, читаемым движком Source Source.

Её можно найти в: 🖿common\<gamename>\<gamefolder>\bin\studiomdl.exe.

Note.pngПримечание:Имя "studio" отсылает к разработке Half-Life Half-Life, во время которого Valve Valve использовали 3DS Max 3DS Max для создания их моделей.
Icon-Bug.pngБаг:Попытка использовать Studiomdl или его ярлык, закрепленный на панели задач в Windows 8, приведет к ошибке о неверном пути, даже если указан параметр -game. Однако использование ярлыка на рабочем столе по прежнему работает. Это проблема со стороны Microsoft.  [нужно проверить в ?]

Параметры

Эти параметры требуют QC файл. Все остальные должны быть "за" ними.

studiomdl [опции] <путь к QC>

Основные

-game <gamedir>
Указывает папки контента игры.
-quiet
Убирает некоторые сообщения в консоли, такие как отображение путей поиска
-x360
Включает вывод для Xbox 360, игнорируя Gameinfo.txt.
-nox360
Выключает вывод для Xbox 360, игнорируя Gameinfo.txt.
-nowarnings
Отключает предупреждения.
-maxwarnings <int>
Ограничивает количество выводимых предупреждений.

Анимация

-definebones
Смотрите $definebone.
-printbones
Выводит дополнительную информацию о костях в консоль.
-printgraph
Нужно сделать: Похоже, что выдаёт информацию xnode для каждой ноды
-overridedefinebones
Эквивалентно $unlockdefinebones в QC.
-checklengths
Выводит готовую для движка информацию о кейфреймах для каждой анимации.

Производительность

-fastbuild
Отключает обработку VTX для DX7, DX8, X360 и Software рендера (будет использовать только .dx90.vtx). Это ускоряет компиляцию.
-preview
Отключает триангуляцию модели. Это изменяет параметры рендера модели, вероятнее всего вызывая ухудшенную производительность или поломанный рендеринг в движке.
-fullcollide
Не обрезает сложные модели столкновения (Во всех играх начиная с Source 2007используйте $maxconvexpieces).
-striplods
Пропускает все $lod команды.
-minlod <lod>
Пропускает все LODы выше заданного (смотрите $minlod).
-mdlreport <path\model.mdl>
Выводит информацию о производительности для уже скомпилированной модели. Для этой команды не требуется QC файл.
-perf
То же, что и -mdlreport.
-mdlreportspreadsheet
Выводит информацию о производительности каждого LOD как таблицу, разделённую через запятые в следующем формате:
Путь к VTX, расширение VTX, номер LODа (1 это корневой lod), количество треугольников, количество проходов отрисовки, количество используемых материалов
Нужно сделать: "количество проходов отрисовки" это "number of batches rendered", что это значит?
Должен использоваться с -mdlreport или -perf!
Note.pngПримечание:Не записывает таблицу в память.

Отладка

-d
Выводит различные glview файлы (по 10 на каждый LOD на каждый VTX файл).
-h
Вывод hitboxов в консоль.
-n
Указывает плохие нормали.
-dumpmaterials
Выводит имена используемых материалы в консоль.
-i
Отключает предупреждения.
-t
Заменяет все материалы на стандартную розово-чёрную клетку.
-parsecompletion
Выводит просто обрабатываемое сообщение об успехе или провале компиляции.
-collapsereport
Выводит информацию о том, какие кости останутся, а какие будут пропущены.

Прочие

-nop4
Отключает интеграцию Perforce.
Tip.pngСовет:Если для вашей игры/мода не настроен Perforce, вы должны использовать этот параметр.
-verify
Скомпилирует модель, но не запишет результаты в память.
-a <normal_blend_angle>
Сглаживает стороны, угол между которыми равен или меньше указанному. Игнорирует всю информацию о нормалях на всех мешах.
-f (удалено начиная с Source 2007)
Переворачивает нормали.
Нужно сделать: Что значит "Flip all triangles"?
-vsi <path\[QC|MDL]>
Генерирует VSI файл из QC или MDL файла.
-stripmodel <path\model.mdl>
Облегчает вес модели, удаляя информацию о LODах.
-stripvhv <path\sp_hdr_x.vhv>
Облегчает (VHV) файл, удаляя информацию о LODах.
-makefile
Генерирует простой makefile для дальнейшей компиляции. Также проверяет QC файл на наличие ошибок, компилирует с параметром -quiet
-basedir <path>
Запускает StudioMDL в контексте указанного пути.
-tempcontent <path>
Добавляет указанный путь как путь поиска контента.

Нефункциональные

-r
"Tag reversed".
Нужно сделать: И что это значит?
-ihvtest
Вероятнее всего, должен проверять модель столкновений на наличие ошибок физики. Пропускает любой следующий аргумент.

Входные файлы

StudioMDL поддерживает разные форматы: SMD, DMX и OBJ для моделей-референсов, SMD и DMX для скелетной анимации, VTA и DMX файлы для повертексной и мимики. Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive также поддерживает FBX, но с ограниченным функционалом: Мимика напрямую не поддерживается, как и FBX анимации, но SMD/DMX анимации могут быть использованы на FBX модели.

Note.pngПримечание:FBX технически поддерживает flex анимации, а SMD файл требует генерации VTA файла, делая использование FBX файла для мимики бесполезным.

Выходные файлы

mymodel.mdl
Скелет, анимации, bbox и хитбоксы, материалы, список LODов…
mymodel.sw.vtx
mymodel.360.vtx
mymodel.dx80.vtx
mymodel.dx90.vtx
Оптимизированные VTX для software рендера, XBox 360, DirectX 7, 8 и 9 соответственно.
Note.pngПримечание:Файлы .360.vtx это просто байтсвапнутые .dx90.vtx файлы.
mymodel.vvd
Оставшаяся независимая повертексная информация, включая UV map
mymodel.phy
Модель столкновений

См. также