Ru/Env blood

From Valve Developer Community
< Ru
Revision as of 11:12, 12 May 2019 by Soer4769 (talk | contribs) (Added the page to categories)
Jump to navigation Jump to search
Энтити env_blood со стандартными настройками выдаёт сгустки крови

Template:Base point:ru

Описание

Создаёт визуальный эффект крови. Стандартно, по активации, создаёт анимированный сгусток крови. Может быть настроен для того, чтобы оставлять следы на предметах которые рядом. Этот энтити будет работать только через ввод.

Нужно сделать: This template is currently using deprecated suf or {{Lang}}-based translations. Please use the main {{Code class}} instead, which uses {{Autolang}}.
C++ В коде представлен в виде класса CBlood, определённого в файле effects.cpp.


Не работает правильно в Team Fortress 2, потому что стандартная текстура отсутствует.

Основные значения

Spray Direction (Включена разбежность) ([todo internal name (i)]) <угол(en)>
Примерное направление в котором будет применяться эффект крови и следов на предметах.
Blood Color ([todo internal name (i)]) <варианты выбора>
Цвет крови.
  • 0 : Красная(Человеческая)
  • 1 : Жёлтая (Пришельца)
Amount of blood (Симулируемый урон) ([todo internal name (i)]) <строка(en)>
Интенсивность потока крови.
Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname или target).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).
См. также:  Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов

Parentname:
Parent ([todo internal name (i)]) <целевой объект(en)>
Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.

Flags (Опции)

  • 1 : Случайное направление
  • 2 : Поток крови
  • 4 : На игроке
  • 8 : Оставлять следы на предметах

Inputs (Ввод)

EmitBlood
Включает эффект крови.
Targetname:
Kill
Удаляет этот объект из мира.
KillHierarchy
Удаляет объект и его потомков из мира.
AddOutput <строка(en)>
Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <ключ-параметр> <значение>
Формат: <имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно>
FireUser1 to FireUser4
Срабатывание выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не указан в FGD-файле Valve.
RunScriptFile <скрипт(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode <строка(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngПредупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Note.pngПримечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.

SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)

Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.

Outputs

Targetname:
OnUser1 to OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.