Zh/Entity Hierarchy (parenting)
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当一组实体“绑定(Parented)”到一起时,整个层级的实体就能严格一致地运动,表现得如同一个单独的物理对象。每个子实体(child-entity)都会跟随父实体(parent)的运动。
最简单的例子是,将一个 light_dynamic 实体绑定到一个实体类型为物理实体的台灯模型上,这样光源就像台灯的一部分一样跟随着台灯模型运动。
绑定关系是在子实体的对象属性中设定的。父实体则无法控制谁绑定了它。这种形式导致了文档中不得不使用反身动词的形式进行说明,例如“必须被绑定到”“将子实体绑定到父实体”“实体必须有父实体”这类神奇的表述。
- 注:“parented”是“parent”的过去分词形式,直译为“以xxx为双亲”。个人建议翻译成“绑定”,符合原意且易于说明和理解。
只有某些特定实体可以设置父实体属性。例如,物理实体不可以,因为它自身就是一个物理对象(但任何实体都能作为其它实体的父实体,如果被添加到了'parentname'属性栏中,尽管不都能正常工作)。这种情况下,可以使用 prop_dynamic 或 prop_dynamic_override 作为替代,或是使用 info_constraint_anchor 实体以连接成物理约束系统。
- Offset(偏移量) 指的是子实体与父实体的距离(包括任意角度的偏移量)。当应用了偏移量属性后,子实体将会平行于父实体运动,并且在父实体旋转时绕着父实体原点“公转”,只有 SetParentAttachment 事件输入能够修改偏移量;它会将子实体立即“传送”并维持在父实体的绑定点上。
- 碰撞箱 :子实体的自身碰撞在绑定后会被忽略。它能够穿过墙或其它的固体对象。
- 当父实体收到 Killed 事件并被移除时,它当前的所有子实体都将被从游戏中移除。
Parentname属性
为了在两个实体间创建父子关联,将子实体的 parentname属性 设置为父实体的实体名称。
- 维持偏移量。
错误:反恐精英:起源 中部分实体的父实体属性存在异常。取而代之,可以使用 logic_auto 实体,在地图开始时调用SetParent事件。 [todo tested in ?]
错误:在Linux专用服务器上的 半条命2:死亡竞赛中,子实体有时会丢失绑定。因此,强烈建议使用 logic_auto 实体,并在输出中添加“
OnMapSpawn child SetParent parent
”(其中:child 代指子实体名称,parent 代指父实体名称) [todo tested in ?] - 此外,一个 附着点(attachment point)可以通过 parent,attachment 的参数形式来进行设定。它的作用就像 SetParentAttachmentMaintainOffset 一样。
SetParent输入事件
你可以在子实体上触发一个 SetParent输入事件来更改绑定关联。
- 将 targetname 设置成新的父实体,作为 SetParent 的输入参数,来把子实体绑定到新的父实体上。
- 如果参数一栏为空,则它的效果与 ClearParent 输出事件相同(见下方)。
- 能够保持偏移量。
SetParentAttachment输入事件
Template:Note:zh-cn 你还可以在子实体上触发一个 SetParentAttachment输入事件,将它绑定到父实体的某个特定的附着点上。参数为附着点的名称。
- 子实体会立即“传送”到附着点的位置。这是唯一一种无法保持偏移量的方法。
SetParentAttachmentMaintainOffset输入事件
Template:Note:zh-cn 你还可以在子实体上触发一个 SetParentAttachmentMaintainOffset输入事件 将它绑定到父实体的某个特定的附着点上。这部分的作用与 SetParentAttachment输入事件 完全一致,区别在于这个方法将会保持子实体绑定到父实体时的偏移量不变。
- 能够保持偏移量不变,但子实体将会跟随附着点运动、旋转而不是父实体的实体原点。
ClearParent输入事件
你还可以在子实体上触发一个 ClearParent输入事件 来解除父子实体的绑定。这个事件仅会将子实体从它当前的父实体上“解除绑定”、“分离”,这样子实体就能够独立于父实体运动(或是不运动)了。
KillHierarchy输入事件
Template:Note:zh-cn 如果在父实体触发一个 KillHierarchy输入事件,会将父实体以及它所有的子实体从世界移除。
- 如果在父实体触发一个 Kill 输入事件,也可以将父实体和它的子实体从世界移除。... ?

FollowEntity()函数
程序开发者可以使用 FollowEntity()
以控制绑定关系。
绑定的相关教程(俄文)
教程由 Project-S 制作。