Пресс
В Portal 2 Прессы - это Панели с шипами. Как и панели, они присоединены к роботизированным рукам. При этом, за "рукой" находится массивный поршень, который приводит пресс в действие.
Создаём пресс
1. Создаёте prop_dynamic со следующими настройками:
Свойство Параметр World Model models/anim_wp/cursher/crusher.mdl Name crusher1 Collision Not Solid Hold animation? Yes
2. Создайте браш размером 128x64x192
вокруг шипов на модели. Конвертируйте его в func_brush со следующими настройками:
Свойство Параметр Name crusher1_brush Parent crusher1
3. Создайте браш размером 200x112x192
перед предыдущим брашем. Конвертируйте его в trigger_hurt со следующими настройками:
Свойство Параметр Name crusher1_trigger_hurt Parent crusher1 Damage 1000 Damage Cap 1000 Damage Type CRUSH
4. Создайте браш размером200x96x192
в предыдущем trigger_hurt браше. Конвертируйте его в trigger_portal_cleanser со следующими настройками:
Свойство Параметр Name crusher1_trigger_hurt Parent crusher1 Visible No
и этими output'ами:
5. Создайте logic_auto entity со следующими output'ами:
6. Создайте logic_relay со следующими настройками:
Property Name Value Name crusher1_logic_relay_crush
и этими output'ами:
7. Создайте logic_relayсо следующими настройками:
Свойство Параметр Name crusher1_logic_relay_uncrush
и этими output'ами:
8. Создайте logic_compare со следующими параметрами:
Свойство Параметр Name crusher1_logic_compare Initial Value 0 Compare Value 1
и этими output'ами:
9. Создайте math_counter со следующими параметрами:
Свойство Параметр Name crusher1_math_counter Maximum Legal Value 1
и этими output'ами:
10. Создайте func_instance_io_proxy entity со следующими параметрами:[Почему?]
Свойство Параметр Name crusher1_proxy_crush
и этими output'ами:
11. Создайте logic_relay entity со следующими параметрами:
Свойство Параметр Name crusher1_proxy_crush
и этими output'ами:
12. Установите триггеры для "открывания" или "закрывания" пресса с помощью crusher1_proxy_crush. Используйте crusher1_logic_compare чтобы узнать состояние пресса.