env_portal_laser

From Valve Developer Community
< Ru
Revision as of 07:24, 11 July 2024 by Nesciuse (talk | contribs) (Using L template for links)
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)
env_portal_laser в Hammer(en)
env_portal_laser в игре (белый свет исходит не от лазера)

env_portal_laser - это точечная энтити(en), доступно для Portal 2 Portal 2.

Описание энтити

Лазерный луч, который проходит через порталы и отражается на металлических поверхностях.

Note.pngПримечание:Можно использовать одну из двух моделей. laser_emitter_center.mdl - излучатель как на иллюстрации справа, а laser_emitter.mdl - излучатель с тем же основанием, но с лазером, сдвинутым так, чтобы его можно было перенаправлять кубами.

Keyvalues

No placement helper ([todo internal name (i)]) <булева переменная(en)>
В конце луча лазера не будет автоматически создаваться
Warning icon.png
This article has been marked as a candidate for speedy deletion for the following reason:
Use {{Flag|en}} instead.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.

помощник размещения порталов.

Laser model ([todo internal name (i)]) <путь к модели(en)>
Используемая модель лазера (laser_emitter_center.mdl или laser_emitter.mdl).
Start off? ([todo internal name (i)]) <варианты выбора>
Лазер изначально выключен.
  • 1 : Да
  • 0 : Нет
Deal lethal damage ([todo internal name (i)]) <варианты выбора>
Лазер наносит урон или сразу убивает игрока.
  • 0 : Не смертельно
  • 1 : Смертельно
Should auto aim ([todo internal name (i)]) <булева переменная(en)>
По умолчанию включен
Skin Type ([todo internal name (i)]) <варианты выбора>
Стиль лазера.
  • 0 : Новый
  • 1 : Ржавый
Parentname:
Parent ([todo internal name (i)]) <целевой объект(en)>
Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.
Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname или target).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).
См. также:  Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов

Углы:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle(en)>
Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
Reflection:
Render in Fast Reflections ([todo internal name (i)]) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Если включено, рендеринг этой энтити/предмета будет выполнен в быстрых отражениях воды (то есть когда для материала воды указано $reflectonlymarkedentities) и при проходе world impostor.

Inputs

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Note.pngПримечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.

SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)

Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
Targetname:
Kill
Удаляет этот объект из мира.
KillHierarchy
Удаляет объект и его потомков из мира.
AddOutput <строка(en)>
Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <ключ-параметр> <значение>
Формат: <имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно>
FireUser1 to FireUser4
Срабатывание выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не указан в FGD-файле Valve.
RunScriptFile <скрипт(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode <строка(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngПредупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.
Reflection:
DisableDrawInFastReflection  (Во всех играх начиная с Portal 2)
Выключить рендеринг этой энтити в отражениях с использованием $reflectonlymarkedentities в материале воды.
EnableDrawInFastReflection  (Во всех играх начиная с Portal 2)
Включить рендеринг этой энтити в отражениях с использованием $reflectonlymarkedentities в материале воды.

Outputs

Targetname:
OnUser1 to OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.