env_portal_laser

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)
env_portal_laser в Hammer(en)
env_portal_laser в игре (белый свет исходит не от лазера)

env_portal_laser - это точечная энтити(en), доступно для Portal 2 Portal 2.

Описание энтити

Лазерный луч, который проходит через порталы и отражается на металлических поверхностях.

Note.pngПримечание:Можно использовать одну из двух моделей. laser_emitter_center.mdl - излучатель как на иллюстрации справа, а laser_emitter.mdl - излучатель с тем же основанием, но с лазером, сдвинутым так, чтобы его можно было перенаправлять кубами.

Keyvalues

No placement helper <boolean(en)>
В конце луча лазера не будет автоматически создаваться English помощник размещения порталов.
Laser model <model path(en)>
Используемая модель лазера (laser_emitter_center.mdl или laser_emitter.mdl).
Start off? <choices>
Лазер изначально выключен.
  • 1 : Да
  • 0 : Нет
Deal lethal damage <choices>
Лазер наносит урон или сразу убивает игрока.
  • 0 : Не смертельно
  • 1 : Смертельно
Should auto aim <boolean(en)>
По умолчанию включен
Skin Type <choices>
Стиль лазера.
  • 0 : Новый
  • 1 : Ржавый
Parentname:
Parent ([todo internal name (i)]) <targetname(en)>
Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.
См. также:  Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities
Name(en) (targetname) <string(en)>
Название объекта по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект.
Углы:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle(en)>
Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
Reflection:
Render in Fast Reflections <boolean(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Если включено, рендеринг этой энтити/предмета будет выполнен в быстрых отражениях воды (то есть когда для материала воды указано $reflectonlymarkedentities) и при проходе world impostor.

Inputs

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Note.pngПримечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.

SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)

Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
Targetname:
Kill
Удаляет этот объект из мира.
KillHierarchy
Удаляет объект и его потомков из мира.
AddOutput  <string(en)>
Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <ключ-параметр> <значение>
Формат: <имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно>
FireUser1 до FireUser4
Срабатывание выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не указан в FGD-файле Valve.
RunScriptFile  <script(en)> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode  <string(en)> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngПредупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.
Reflection:
DisableDrawInFastReflection  (Во всех играх начиная с P2)
Выключить рендеринг этой энтити в отражениях с использованием $reflectonlymarkedentities в материале воды.
EnableDrawInFastReflection  (Во всех играх начиная с P2)
Включить рендеринг этой энтити в отражениях с использованием $reflectonlymarkedentities в материале воды.

Outputs

Targetname:
OnUser1 до OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  (Во всех играх начиная с L4D)
Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.