env_portal_laser
![](/w/images/thumb/1/13/Env_portal_laser.jpg/300px-Env_portal_laser.jpg)
env_portal_laser в Hammer
env_portal_laser
- это точечная энтити , доступно для Portal 2.
Contents
Описание энтити
Лазерный луч, который проходит через порталы и отражается на металлических поверхностях.
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
Keyvalues
- No placement helper <булева переменная >
- В конце луча лазера не будет автоматически создаваться
помощник размещения порталов.
- Laser model <путь к модели >
- Используемая модель лазера (laser_emitter_center.mdl или laser_emitter.mdl).
- Start off? <варианты выбора>
- Лазер изначально выключен.
- 1 : Да
- 0 : Нет
- Deal lethal damage <варианты выбора>
- Лазер наносит урон или сразу убивает игрока.
- 0 : Не смертельно
- 1 : Смертельно
- Should auto aim <булева переменная >
- По умолчанию включен
- Skin Type <варианты выбора>
- Стиль лазера.
- 0 : Новый
- 1 : Ржавый
Parentname:
- Parent
(???)
<целевой объект > - Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.
- Name
(targetname)
<объект источник > - Название объекта по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект.
Углы:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle >
- Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
Reflection:
- Render in Fast Reflections <булева переменная > (Во всех играх начиная с
)
- Если включено, рендеринг этой энтити/предмета будет выполнен в быстрых отражениях воды (то есть когда для материала воды указано
$reflectonlymarkedentities
) и при проходе world impostor.
Inputs
SetParent <целевая_энтити-родитель>
- Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
- SetParentAttachment <строка>
- Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (во всех играх начиная с )
- Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
- Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
Targetname:
Kill
- Удаляет этот объект из мира.
KillHierarchy
- Удаляет объект и его потомков из мира.
AddOutput
<строка >- Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат:<ключ-параметр> <значение>
Формат:<имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно>
FireUser1
доFireUser4
- Срабатывание выходов
OnUser
; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use
Отсутствует в FGD!- То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не указан в FGD-файле Valve.
RunScriptFile
<скрипт > (Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode
<строка > (Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить строку исходного кода скрипта.
Предупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.
Reflection:
DisableDrawInFastReflection
(Во всех играх начиная с P2)- Выключить рендеринг этой энтити в отражениях с использованием
$reflectonlymarkedentities
в материале воды.
EnableDrawInFastReflection
(Во всех играх начиная с P2)- Включить рендеринг этой энтити в отражениях с использованием
$reflectonlymarkedentities
в материале воды.
Outputs
Targetname:
OnUser1
доOnUser4
- Вызывается в ответ на входы
FireUser
; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled
(Во всех играх начиная с L4D)- Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.