Ru/Npc personality core

From Valve Developer Community
< Ru
Revision as of 13:18, 5 May 2012 by Mattshu (talk | contribs) (KV TalkNPC:ru)
Jump to navigation Jump to search

Template:Otherlang2

Уитли подключен к порту

Template:Portal2 point Это ядро личности на компьютере GlaDOS, таких как Wheatley.

Важно отметить, повреждены сферы не передают их набор диалог только с кожей выбор. Они должны быть вызваны, чтобы играть их сцены с помощью VScript ов и logic_choreographed_scenes.

Note.pngПримечание:Некоторые ключ-парамеры(en), признаки появления, признаки эффектов, входы(en) или выходы(en) могут не влиять на НИП(en) в зависимости от их функциональности и реализации исходного кода.

Keyvalues

Alt Model Skin ([todo internal name (i)]) <варианты выбора>
При использовании кожа "Альт", это определяет цвет глаз - Если вы не используете альт кожи, (0 = broken) (1=normal)
  • 0 : Blue Eye / Broken (Wheatley)
  • 1 : Green Eye / Normal (Adventure Core)
  • 2 : Red Eye / NA (Space Core)
  • 3 : Purple Eye / NA (Fact Core)
Use Alternate Skins ([todo internal name (i)]) <булева переменная(en)>
логическое
TalkNPC:
Use Sentence ([todo internal name (i)]) <строка(en)>
Фраза, произносимая NPC, при обращении игрока к нему
Un-Use Sentence ([todo internal name (i)]) <строка(en)>
Фраза, произносимая NPC, когда игрок повторно с ним заговорит
Don't Use Speech Semaphore ([todo internal name (i)]) <булева переменная(en)>
По умолчанию, дружественным NPC запрещено говорить тогда, когда другой дружественный NPC говорит. В некоторых случаях мы не хотим, чтобы говорящий NPC запрещал разговоры другим NPC (например, если NPC долгое время говорит с монитора). Для того чтобы такой NPC не запрещал говорить другим NPC, используйте на нем данный запрет "разговорного семафора".
BaseNPC:
Target Path Corner ([todo internal name (i)]) <целевой объект(en)>
Путевой угол, к которому этот NPC направится после появления.
Squad Name ([todo internal name (i)]) <строка(en)>
NPC, находящиеся в одном отряде (т.е. имеют одинаковые имена отрядов) будут обмениваться информацией о врагах, а также действовать совместно, прикрывая друг друга.
Hint Group ([todo internal name (i)]) <строка(en)>
Hint groups are used by NPCs to restrict their hint-node searching to a subset of the map's hint nodes. Only hint nodes with matching hint group names will be considered by this NPC.
Hint Limit Nav ([todo internal name (i)]) <булева переменная(en)>
Limits NPC to using specified hint group for navigation requests, but does not limit local navigation.
Sleep State ([todo internal name (i)]) <варианты выбора>
Держит NPC в замершем состоянии до тех пор пока не произойдет указанное событие. Смотрите также 'Wake Radius' и 'Wake Squad'.
  • 0: Ничего
  • 1: Ожидать опасности
  • 2: Ожидать PVS
  • 3: Ожидать ввода (input), игнорировать PVS
  • 4: Автоматический PVS
  • 5: Автоматический PVS после PVS
Wake Radius ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
Автоматически проснуться, если игрок подошел на указанное расстояние
Wake Squad ([todo internal name (i)]) <булева переменная(en)>
Разбудить всех NPC, находящихся в отряде, если NPC проснулся
Enemy Filter ([todo internal name (i)]) <целевой объект(en)>
Filter entity to test targets against
Ignore unseen enemies ([todo internal name (i)]) <булева переменная(en)>
Предпочитает видимых врагов, независимо от расстояния или приоритета отношений
Physics Impact Damage Scale ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
Scales damage energy when this character is hit by a physics object. With a value of 0 the NPC will take no damage from physics.

DamageFilter:

Damage Filter (damagefilter) <целевой объект(en)>
Имя объекта типа filter_damage_type, который будет определять, какие объекты могут наносить повреждения.
ResponseContext:
Response Contexts ([todo internal name (i)]) <строка(en)>
Предварительно назначенный контекст системы ответов этой энтити. Формат: <key>:<value>,<key>:<value>,...
Shadow:
Disable shadows ([todo internal name (i)]) <булева переменная(en)>
Prevent the entity from creating cheap render-to-texture shadows. Does not affect shadow mapping.
Disable ShadowDepth ([todo internal name (i)]) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Used to disable rendering into shadow depth (for projected textures) for this entity.
Projected Texture Cache ([todo internal name (i)]) <варианты выбора> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Used to hint projected texture system whether it is sufficient to cache shadow volume of this entity or to force render it every frame instead.
  • 0 : Default
  • 1 : No cache - render every frame
  • 2 : Cache it - render only once
Disable flashlight ([todo internal name (i)]) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Portal 2)
Used to disable projected texture lighting and shadows on this entity.
RenderFields:
Render Mode <choices>
Установить нестандартный режим отображения объекта. Смотрите Режимы отображения для более подробной информации.
FX Amount <int> <0-255>
Интенсивность выбранного режима отображения
FX Color (R G B) <color255>
Цвет для выбранного режима отображения
Disable Receiving Shadows <bool>
Предотвращает отображение теней на объекте.
Render FX (renderfx) <варианты выбора>
Несколько GoldSrc GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.

  • 0: None
  • 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
  • 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
  • 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
  • 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
  • 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(Во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades out over 4 s)
  • 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(Во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades out over 1 s)
  • 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(Во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades in over 4 s)
  • 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(Во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fades in over 1 s)
  • 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
  • 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
  • 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
  • 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
  • 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(Во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fade Out (instant; not very useful outside of code)
  • 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(Во всех играх начиная с Left 4 Dead) Fade In (instant; not very useful outside of code)
  • 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) (в Source 2013)/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
    Подтвердить:which branches/games is it available in, and where does it do what?
  • 18: Glow Shell (purpose unclear) (Во всех играх начиная с Source 2013)
    Подтвердить:what does this do? and which games is it in?
  • 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
  • 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode English, make rain") (в Source 2013)
    Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
  • 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode English, make snow") (в Source 2013)
    Подтвердить:which games? may be nonfunctional.
  • 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") (в Source 2013)
  • 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) (в Source 2013)
    Подтвердить:which games? may be nonfunctional?
  • 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (в Source 2013)
  • 25: kRenderFXMax/Fade Near (удалено начиная с Left 4 Dead)
Нужно сделать: what does this do? may be nonfunctional
Углы:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle(en)>
Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname или target).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).
См. также:  Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов
Parentname:
Parent (parentname) <целевой объект(en)>
Specifies a movement parent. An entity will maintain its initial offset from its parent. An attachment point can be added to the end of the name, separated by a comma.

Flags

TalkNPC:
BaseNPC flags 
Wait Till Seen : [1]
Prevents this NPC from seeing (or being seen) until it enters a player's viewcone.
Gag : [2]
Won't make IDLE sounds until it's angry.
Fall to ground (unchecked means teleport to ground) : [4]
Drop Healthkit : [8]
Causes this NPC to drop an item_healthvial upon dying.
Efficient : [16]
Don't acquire enemies or avoid obstacles
Wait For Script : [128]
Forces this NPC to "wait" in an idle state until it finishes playing a scripted_sequence.
Long Visibility/Shoot : [256]
By default, increases a NPC's sight range to 6,000 units and allows it to attack from anywhere within that distance.
Fade Corpse : [512]
Think outside PVS : [1024]
Allows this NPC to run its regular AI outside of any player's PVS.
Template NPC : [2048]
Marks this NPC as a template for entities like npc_template_maker. The NPC will not spawn on its own. This is not needed for point_template.
Do Alternate collision for this NPC (player avoidance) : [4096]
Note.pngПримечание:This flag is disabled in Half-Life 2: Episode One Half-Life 2: Episode Two episodic for player companions, because the StartScripting input does this.
Don't drop weapons : [8192]
Ignore player push : [16384] (Во всех играх начиная с Source 2006)
Entity won't give way to player.

Входы == ==

EnableMotion
Включить физика движения / столкновения ответ.
DisableMotion
Отключить физику движения / столкновения ответ.
EnableFlashlight
. Включите глаз фонариком
DisableFlashlight
Отключить глаза фонариком.
ForcePickup
. Группу игрока пикап области
EnablePickup
Разрешить игроку пикап.
DisablePickup
Отключить плеер пикап.
PlayAttach
. Играть придают анимации, используемый для синхронизации с разъемом анимации
PlayDetach
. Воспроизведите анимацию отключения, используемый для синхронизации с разъемом анимации
PlayLock
. Играть замок анимации, используемый для синхронизации с разъемом анимации
SetIdleSequence
Сделать последовательность для использования в качестве простоя
ClearIdleSequence
. Переключение в режим простоя анимации
Взорвано
. Взорвать области

TalkNPC:

SpeakResponseConcept <строка(en)> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Speak the specified response concept immediately.
BaseNPC inputs 

CAI_BaseNPC:

ActivateSpeedModifier  Отсутствует в FGD!
DisableSpeedModifier  Отсутствует в FGD!
Break
Smash into pieces. If this is not possible, disappear.
BecomeRagdoll  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode Two)
Remove itself and instantly become a ragdoll with zero force (just go limp). OnDeath, etc. outputs will NOT be fired.
ForceInteractionWithNPC <string> <string>  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Force the NPC to use a dynamic interaction with another NPC. Syntax is <targetname> <dynamic interaction>.
ForgetEntity <целевой объект(en)>
Clears out the NPC's knowledge of a named entity.
UpdateEnemyMemory  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Update (or create) this NPC's memory of of the given entity.
GagEnable
GagDisable
Gagged NPCs won't speak (or moan, caw, etc.) unless made to be a choreographed scene.
HolsterWeapon  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
UnholsterWeapon  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Force the NPC to holster or unholster their weapon. Ignored if the NPC is scripting or if the NPC doesn't use weapons.
HolsterAndDestroyWeapon  (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Same as HolsterWeapon, except the weapon is destroyed once it has been concealed.
IgnoreDangerSounds <число с плавающей запятой(en)>
Ignore danger sounds for the specified number of seconds.
InsideTransition  Отсутствует в FGD!
OutsideTransition  Отсутствует в FGD!
SetBodyGroup <целое число(en)>
HACK: Sets this NPC's body group (from 0–n).
SetEnemyFilter <строка(en)>
SetHealth <целое число(en)>
Set the NPC's health.
SetRelationship <string|targetname or classname> <string|disposition> <int|rank>
Changes whether this NPC likes or dislikes certain others. Used like the ai_relationship entity, with this NPC as the subject.
Values for disposition are:
  • D_HT: Hate
  • D_FR: Fear
  • D_LI: Like
  • D_NU: Neutral
SetSquad <строка(en)>
Change the name of this NPC's squad. Leaving the parameter blank will remove the NPC from any existing squad.
StartScripting
StopScripting
Enter/exit scripting state, where NPCs ignore a variety of stimulus that would make them break out of their scripts. They ignore danger sounds, ignore +Use, don't idle speak or respond to other NPCs' idle speech, and so on.
Wake
Wakes up the NPC if it is sleeping.

CBaseCombatCharacter:

KilledNPC  Отсутствует в FGD!
Tells the entity it killed something. Despite the name, this can include a player. This input will be automatically sent by the victim when they die.
physdamagescale <число с плавающей запятой(en)>
Scales damage energy when this character is hit by a physics object. With a value of 0 the NPC will take no damage from physics.

DamageFilter:

SetDamageFilter <строка(en)>
Sets the entity to use as damage filter. Pass in an empty string (no parameter) to clear the damage filter.
Parentname:
SetParent <строка(en)>
Move with this entity. See Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment <строка(en)>
Change this entity to attach to a specific attachment point on its parent. The entity will teleport so that the position of its root bone matches that of the attachment. Entities must be parented before being sent this input.
SetParentAttachmentMaintainOffset <строка(en)>
As above, but without teleporting. The entity retains its position relative to the attachment at the time of the input being received.
ClearParent
Removes this entity from the the movement hierarchy, leaving it free to move independently.

Выходы == ==

OnPlayerPickup
. Сгорело, когда игрок поднимает основной
OnPlayerDrop
. Сгорело, когда игрок падает основной
BaseNPC Outputs
OnDamaged
Fired when this NPC takes damage (!activator is the damage inflictor).
OnDamagedByPlayer
Fired when this NPC is hurt by a player (!activator is the attacker or vehicle driver [if friendly fire]).
OnDamagedByPlayerSquad
Fired when this NPC is hurt by a player OR by one of the player's squadmates (!activator is the attacker or vehicle driver [if friendly fire]).
OnDeath
Fired when this NPC is killed (!activator is the killer).
OnDenyCommanderUse
Fired when this NPC has refused to join the player's squad.
OnForcedInteractionAborted
Fired when the NPC aborts a forced interaction for some reason (target NPC died, couldn't be pathed to, etc.).
OnForcedInteractionStarted
Fired when the NPC starts a forced interaction.
OnForcedInteractionFinished
"NPCs in actbusies can no longer perform dynamic interactions."
Нужно сделать: What does this mean?
OnHalfHealth
Fired when this NPC reaches half of its maximum health.
OnHearCombat
Fired when this NPC hears combat sounds.
OnHearPlayer
Fired when this NPC hears the player.
OnHearWorld
Fired when this NPC hears a sound (other than combat or the player).
OnFoundEnemy <целевой_объект*>
Fired when this NPC establishes line of sight to its enemy.
OnLostEnemy
Fired when this NPC loses its enemy. Usually due to the enemy being killed/removed, or because this NPC has selected a newer, more dangerous enemy.
OnLostEnemyLOS
Fired when this NPC loses line of sight to its enemy.
OnFoundPlayer <целевой_объект*>
Fired when this NPC establishes line of sight to its enemy, and that enemy is a player.
OnLostPlayer
Fired when this NPC loses its enemy, and that enemy was a player. Usually due to the enemy being killed/removed, or because this NPC has selected a newer, more dangerous enemy.
OnLostPlayerLOS
Fired when this NPC loses line of sight to its enemy, and that enemy is a player.
OnSleep
Fired when this NPC enters a sleep state.
OnWake
Fired when this NPC comes out of a sleep state.