Ru/Optimization/Level Design: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
m (Nesciuse moved page Optimization/Level Design/ru to Ru/Optimization/Level Design over redirect: Language prefixes) |
m (-Using L template for links) |
||
Line 3: | Line 3: | ||
== Пространство == | == Пространство == | ||
; | ; {{L|Leak|Утечки}} | ||
: Им нет оправдания! Они обнулят все ваши усилия по оптимизации в других местах. | : Им нет оправдания! Они обнулят все ваши усилия по оптимизации в других местах. | ||
; | ; {{L|Visibility optimization|Видимость}} | ||
: Уменьшение числа поверхностей и объектов, которые отображаются в первую очередь. Это самая важная область. | : Уменьшение числа поверхностей и объектов, которые отображаются в первую очередь. Это самая важная область. | ||
; | ; {{L|Physics optimization|Физика}} | ||
: Различные хитрости, позволяющие избежать перегрузки процессора физическими вычислениями. | : Различные хитрости, позволяющие избежать перегрузки процессора физическими вычислениями. | ||
; | ; {{L|Material optimization|Материалы}} | ||
: Правильный выбор материала позволит вашей карте сократить требования к старым компьютерам. | : Правильный выбор материала позволит вашей карте сократить требования к старым компьютерам. | ||
; | ; {{L|Lighting optimization|Освещение}} | ||
: Оптимизирует производительность и размер файла карты. | : Оптимизирует производительность и размер файла карты. | ||
; | ; {{L|Skybox Optimization|Скайбокс}} | ||
: Правильно оптимизированный скайбокс значительно уменьшит задержку и размер карты. | : Правильно оптимизированный скайбокс значительно уменьшит задержку и размер карты. | ||
== Браши == | == Браши == | ||
; | ; {{L|Areaportal|Ареапорталы}} | ||
; | ; {{L|Hint brush|Хинт}} + {{L|Skip|Скип}} | ||
; | ; {{L|Occluder|Окклюдер}} | ||
== Модели == | == Модели == | ||
; | ; {{L|Static Prop Combine|Статические модели мира комбайнов}} {{csgobranch|since}}{{teamspen|also}} | ||
: На картах с большим количеством статических моделей можно снизить нагрузку на видеопроцессор, объединив эти модели в партии. | : На картах с большим количеством статических моделей можно снизить нагрузку на видеопроцессор, объединив эти модели в партии. | ||
Line 32: | Line 32: | ||
; {{Command|cl_showfps}} | ; {{Command|cl_showfps}} | ||
: Показывает количество кадров в секунду. 1 в настоящее время, 2 среднее за секунду. | : Показывает количество кадров в секунду. 1 в настоящее время, 2 среднее за секунду. | ||
; | ; {{L|showbudget|ShowBudget}} | ||
: Эта панель показывает ваш | : Эта панель показывает ваш {{L|Budget|Бюджет}}, т.е сколько ресурсов "съедает" карта у компьютера за кадр. Это главный инструмент для выявления того, что больше всего на вашей карте "съедает" ресурсов. | ||
: Это вызывается {{Code|+showbudget}} и {{Code|-showbudget}}, Вы можете забиндить команду на клавишу (Например: {{Code|bind <key> +showbudget}}) и наблюдать за ресурсами когда клавиша нажата. | : Это вызывается {{Code|+showbudget}} и {{Code|-showbudget}}, Вы можете забиндить команду на клавишу (Например: {{Code|bind <key> +showbudget}}) и наблюдать за ресурсами когда клавиша нажата. | ||
; {{Command|mat_wireframe}} | ; {{Command|mat_wireframe}} |
Revision as of 09:28, 11 July 2024
Легко создать карту, которую старые (да и более новые!) компьютеры будут с трудом тянуть на скорости в шестьдесят кадров в секунду. Эта статья собрала всё, что касается оптимизации вашей карты.
Пространство
- Утечки
- Им нет оправдания! Они обнулят все ваши усилия по оптимизации в других местах.
- Видимость
- Уменьшение числа поверхностей и объектов, которые отображаются в первую очередь. Это самая важная область.
- Физика
- Различные хитрости, позволяющие избежать перегрузки процессора физическими вычислениями.
- Материалы
- Правильный выбор материала позволит вашей карте сократить требования к старым компьютерам.
- Освещение
- Оптимизирует производительность и размер файла карты.
- Скайбокс
- Правильно оптимизированный скайбокс значительно уменьшит задержку и размер карты.
Браши
Модели
- Статические модели мира комбайнов (Во всех играх начиная с
)(также в
)
- На картах с большим количеством статических моделей можно снизить нагрузку на видеопроцессор, объединив эти модели в партии.
Команды
Есть еще очень много полезных консольных команд, кроме тех, что приведены здесь - найти их можно в соответствующих статьях.

- cl_showfps
- Показывает количество кадров в секунду. 1 в настоящее время, 2 среднее за секунду.
- ShowBudget
- Эта панель показывает ваш Бюджет , т.е сколько ресурсов "съедает" карта у компьютера за кадр. Это главный инструмент для выявления того, что больше всего на вашей карте "съедает" ресурсов.
- Это вызывается +showbudget и -showbudget, Вы можете забиндить команду на клавишу (Например: bind <key> +showbudget) и наблюдать за ресурсами когда клавиша нажата.
- mat_wireframe
- Консольная переменная, которая позволяет видеть сквозь стены.
- Есть режимы от 1 до 3.
- mat_leafvis
- r_lockpvs
Дополнительные ссылки
- Half-Life 2 Map Editing Optimization Guide - Большой сайт посвещённый оптимизации в Half-Life 2 от Ralph van Hoorn
- Optimization in Source: A Practical Demonstration - Демонстрация оптимизации частиц NoDraw.net