Ru/Gameinfo.txt: Difference between revisions
m (Nesciuse moved page Gameinfo.txt/ru to Ru/Gameinfo.txt over redirect: Language prefixes)  | 
				m (-Using L template for links)  | 
				||
| Line 1: | Line 1: | ||
:''Для Half-Life 1/  | :''Для Half-Life 1/{{L|GoldSrc}}, см. статью {{L|The liblist.gam File Structure|liblist.gam}}.''  | ||
{{toc-right}}  | {{toc-right}}  | ||
| Line 7: | Line 7: | ||
SDK launcher сгенерирует gameinfo.txt, как только вы запустите Create a Mod Wizard. Он подходит для разработки, но перед релизом, вы захотите изменить информацию об игре.  | SDK launcher сгенерирует gameinfo.txt, как только вы запустите Create a Mod Wizard. Он подходит для разработки, но перед релизом, вы захотите изменить информацию об игре.  | ||
{{Note|  | {{Note|{{L|Boolean|Логические}} значения представлены в виде {{L|integer|целых числел}}.}}  | ||
{{Warning|Если значение имеет пробелы, нужно "поместить его в кавычки".}}  | {{Warning|Если значение имеет пробелы, нужно "поместить его в кавычки".}}  | ||
== Настройки UI ==  | == Настройки UI ==  | ||
=== Название ===  | === Название ===  | ||
;<code>game <  | ;<code>game <{{L|String|строка}}></code>  | ||
: Название вашего мода в [http://ru.wikipedia.org/wiki/ASCII ASCII]. Отображается в Steam и на панели задач Windows, но ''не'' в главном меню (если вы не определили <code>title</code>).  | : Название вашего мода в [http://ru.wikipedia.org/wiki/ASCII ASCII]. Отображается в Steam и на панели задач Windows, но ''не'' в главном меню (если вы не определили <code>title</code>).  | ||
; <code>title <строка></code>  | ; <code>title <строка></code>  | ||
| Line 18: | Line 18: | ||
: Эти значения отображаются в виде [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AE%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B4 Юникода] в главном меню вашего мода. Они могут отличаться от отображаемых в Steam и на рабочем столе, если вы используете свой шрифт.  | : Эти значения отображаются в виде [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AE%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B4 Юникода] в главном меню вашего мода. Они могут отличаться от отображаемых в Steam и на рабочем столе, если вы используете свой шрифт.  | ||
: <code>title2</code> (и 3, 4, и т.д.), чтобы применять разные стили к различным частям вашего названия. {{Note|Вполне возможно, ваш заголовок не будет отображаться, пока вы не отредактируете <code>ClientTitleFont</code> в <code>resource\clientscheme.res</code> для изменения шрифта. По умолчанию ("HalfLife2") имеет только определённый набор символов, и большая часть текста не будет отображаться правильно.}}  | : <code>title2</code> (и 3, 4, и т.д.), чтобы применять разные стили к различным частям вашего названия. {{Note|Вполне возможно, ваш заголовок не будет отображаться, пока вы не отредактируете <code>ClientTitleFont</code> в <code>resource\clientscheme.res</code> для изменения шрифта. По умолчанию ("HalfLife2") имеет только определённый набор символов, и большая часть текста не будет отображаться правильно.}}  | ||
; {{EP2 add:ru|<code>gamelogo <  | ; {{EP2 add:ru|<code>gamelogo <{{L|boolean|логическое значение}}></code>}}  | ||
: Вместо отображения текста <code>title</code>/<code>title2</code>, отображает содержимое <code>resource\GameLogo.res</code>. См.   | : Вместо отображения текста <code>title</code>/<code>title2</code>, отображает содержимое <code>resource\GameLogo.res</code>. См. {{L|Adding Your Logo to the Menu|Добавление Своего Лого в Меню}}.  | ||
=== Настройки ===  | === Настройки ===  | ||
; <code>type <singleplayer_only | multiplayer_only></code>  | ; <code>type <singleplayer_only | multiplayer_only></code>  | ||
: Влияет на появление закладок в настройках. Может так же влиять на скорость загрузки в Steam. Пропустите, если ваш мод как однопользовательский, так и многопользовательский.  | : Влияет на появление закладок в настройках. Может так же влиять на скорость загрузки в Steam. Пропустите, если ваш мод как однопользовательский, так и многопользовательский.  | ||
; <code>nodifficulty <  | ; <code>nodifficulty <{{L|boolean|логическое значение}}></code>  | ||
: Скрывает вкладку Уровень сложности (это случается автоматически, если ваш мод <code>multiplayer_only</code>)  | : Скрывает вкладку Уровень сложности (это случается автоматически, если ваш мод <code>multiplayer_only</code>)  | ||
; {{EP2 add:ru|<code>hasportals <  | ; {{EP2 add:ru|<code>hasportals <{{L|boolean|логическое значение}}></code>}}  | ||
: Показывает вкладку настроек "Порталы"  | : Показывает вкладку настроек "Порталы"  | ||
; <code>nocrosshair <  | ; <code>nocrosshair <{{L|boolean|логическое значение}}></code>  | ||
: Скрывает настройки прицела в мультиплеере  | : Скрывает настройки прицела в мультиплеере  | ||
; <code>advcrosshair</code>  | ; <code>advcrosshair</code>  | ||
: Включает дополнительные настройки прицела.  | : Включает дополнительные настройки прицела.  | ||
; <code>nomodels <  | ; <code>nomodels <{{L|boolean|логическое значение}}></code>  | ||
: Скрывает настройку модели в мультиплеере  | : Скрывает настройку модели в мультиплеере  | ||
; <code>nohimodel <  | ; <code>nohimodel <{{L|boolean|логическое значение}}></code>  | ||
: Скрывает флажок для переключения <code>cl_himodels</code>, который использовался в   | : Скрывает флажок для переключения <code>cl_himodels</code>, который использовался в {{L|GoldSrc}}. Отображается правильно, только если <code>cl_himodels</code> расположен в первую очередь!  | ||
=== Список игр в Steam ===  | === Список игр в Steam ===  | ||
; <code>developer <  | ; <code>developer <{{L|String|строка}}></code>  | ||
: Название вашей команды (или ваше имя!)  | : Название вашей команды (или ваше имя!)  | ||
; <code>developer_url <строка></code>  | ; <code>developer_url <строка></code>  | ||
| Line 55: | Line 55: | ||
: Карты, которые нельзя загрузить через диалог "create server" (их можно загрузить через консоль).  | : Карты, которые нельзя загрузить через диалог "create server" (их можно загрузить через консоль).  | ||
: Синтаксис: <code>mapname 1</code>, по одной записи на строку. Не пишите <code>.bsp</code>. Помните, чтобы открыть или закрыть подраздел, используйте { и }.  | : Синтаксис: <code>mapname 1</code>, по одной записи на строку. Не пишите <code>.bsp</code>. Помните, чтобы открыть или закрыть подраздел, используйте { и }.  | ||
; {{EP2 add:ru|<code>nodegraph <  | ; {{EP2 add:ru|<code>nodegraph <{{L|boolean|логическое значение}}></code>}}  | ||
: Когда ложь, запрещает движку создавать   | : Когда ложь, запрещает движку создавать {{L|nodegraph|сетку навигации для NPC}}.  | ||
; {{EP2 add:ru|<code>GameData <строка></code>}}  | ; {{EP2 add:ru|<code>GameData <строка></code>}}  | ||
: Путь к FGD, относительно Hammer'а. В настоящее время не имеет никакого эффекта.  | : Путь к FGD, относительно Hammer'а. В настоящее время не имеет никакого эффекта.  | ||
| Line 64: | Line 64: | ||
== Подгрузка Контента ==  | == Подгрузка Контента ==  | ||
{{Warning|Ваш мод не будет использовать защиту   | {{Warning|Ваш мод не будет использовать защиту {{L|VAC}}, если он базируется на одиночной игре.}}  | ||
Существуют два этапа для добавления игрового контента:  | Существуют два этапа для добавления игрового контента:  | ||
| Line 73: | Line 73: | ||
При этом всё происходит в ключе <code>filesystem</code>. См. ниже для примера.  | При этом всё происходит в ключе <code>filesystem</code>. См. ниже для примера.  | ||
; <code>SteamAppID <  | ; <code>SteamAppID <{{L|Integer|целое число}}></code>  | ||
:   | : {{L|Steam Application IDs|AppID}} игры, на которой базируется мод. Мод имеет доступ к любому доступному игровому контенту, если необходимый контент не установлен, он не будет воспроизводится. {{Tip|Для большинства модов это будет либо 215 (Ep1), либо 218 (OB), каждый из них использует разную версию {{L|Source SDK Base}}.}}  | ||
; {{EP2 add:ru|<code>AdditionalContentId <целое число></code>}}  | ; {{EP2 add:ru|<code>AdditionalContentId <целое число></code>}}  | ||
: Мод для другой игры имеет доступ только к (и перечисление). В <code>AdditionalContentId</code> может быть указан любой номер. {{Bug|Эту команду понимает движок, но не SDK инструменты! Лучшим решением, на данный момент, является копирование контента игры на локальный жёсткий диск и добавления абсолютного пути в <code>SearchPath</code> (см. ниже). Не забудьте удалить SearchPath перед релизом.}}  | : Мод для другой игры имеет доступ только к (и перечисление). В <code>AdditionalContentId</code> может быть указан любой номер. {{Bug|Эту команду понимает движок, но не SDK инструменты! Лучшим решением, на данный момент, является копирование контента игры на локальный жёсткий диск и добавления абсолютного пути в <code>SearchPath</code> (см. ниже). Не забудьте удалить SearchPath перед релизом.}}  | ||
| Line 100: | Line 100: | ||
=== Пример ===  | === Пример ===  | ||
Следующий код смонтирует контент   | Следующий код смонтирует контент {{L|Episode Two}} и {{L|Portal}}:  | ||
<source lang=ini>FileSystem  | <source lang=ini>FileSystem  | ||
| Line 118: | Line 118: | ||
}</source>  | }</source>  | ||
Episode Two загружается первым и имеет приоритет. Это означает, что как только Ep2 бинарники будут загружены, вы не сможете использовать порталы, однако вы ''можете'' использовать   | Episode Two загружается первым и имеет приоритет. Это означает, что как только Ep2 бинарники будут загружены, вы не сможете использовать порталы, однако вы ''можете'' использовать {{L|GLaDOS}} и {{L|Hunter|Охотников}}!  | ||
Если вы хотите использовать бинарники портала, вы должны просто поместить его поисковой путь выше Ep2. (Излишне говорить, что если эти бинарники в папке вашего мода, тогда будут загружены ''они''.)  | Если вы хотите использовать бинарники портала, вы должны просто поместить его поисковой путь выше Ep2. (Излишне говорить, что если эти бинарники в папке вашего мода, тогда будут загружены ''они''.)  | ||
| Line 124: | Line 124: | ||
== Пример Source 2013 ==  | == Пример Source 2013 ==  | ||
Следующий код смонтирует контент   | Следующий код смонтирует контент {{L|Episode Two}} и {{L|Portal}} на 2013 версии движка:  | ||
<source lang=ini>FileSystem  | <source lang=ini>FileSystem  | ||
Revision as of 07:56, 11 July 2024
- Для Half-Life 1/GoldSrc, см. статью liblist.gam.
 
gameinfo.txt содержит описание вашего мода. Он содержит такие метаданные, как его имя, ссылка на веб-сайт или руководство, и определяет, какие игры он использует. Он хранится в папке вашего мода и нужен для определения мода в Steam. Source и SDK инструменты используют его, для получения информации о подгружаемом контенте.
SDK launcher сгенерирует gameinfo.txt, как только вы запустите Create a Mod Wizard. Он подходит для разработки, но перед релизом, вы захотите изменить информацию об игре.
Настройки UI
Название
game <строка>- Название вашего мода в ASCII. Отображается в Steam и на панели задач Windows, но не в главном меню (если вы не определили 
title). title <строка>title2 <строка>- Эти значения отображаются в виде Юникода в главном меню вашего мода. Они могут отличаться от отображаемых в Steam и на рабочем столе, если вы используете свой шрифт.
 title2(и 3, 4, и т.д.), чтобы применять разные стили к различным частям вашего названия.
Примечание:Вполне возможно, ваш заголовок не будет отображаться, пока вы не отредактируете ClientTitleFontвresource\clientscheme.resдля изменения шрифта. По умолчанию ("HalfLife2") имеет только определённый набор символов, и большая часть текста не будет отображаться правильно.
gamelogo <логическое значение> (Во всех играх начиная с 
)
- Вместо отображения текста 
title/title2, отображает содержимоеresource\GameLogo.res. См. Добавление Своего Лого в Меню. 
Настройки
type <singleplayer_only | multiplayer_only>- Влияет на появление закладок в настройках. Может так же влиять на скорость загрузки в Steam. Пропустите, если ваш мод как однопользовательский, так и многопользовательский.
 nodifficulty <логическое значение>- Скрывает вкладку Уровень сложности (это случается автоматически, если ваш мод 
multiplayer_only) 
hasportals <логическое значение> (Во всех играх начиная с 
)
- Показывает вкладку настроек "Порталы"
 nocrosshair <логическое значение>- Скрывает настройки прицела в мультиплеере
 advcrosshair- Включает дополнительные настройки прицела.
 nomodels <логическое значение>- Скрывает настройку модели в мультиплеере
 nohimodel <логическое значение>- Скрывает флажок для переключения 
cl_himodels, который использовался в GoldSrc. Отображается правильно, только еслиcl_himodelsрасположен в первую очередь! 
Список игр в Steam
developer <строка>- Название вашей команды (или ваше имя!)
 developer_url <строка>- Веб-сайт мода, или ваш. Должен начинаться с 
http://. manual <строка>- Ссылка на руководство к моду; может быть локальная.
 icon <строка>- Локальный путь, относительно gameinfo.txt, иконка, отображающаяся в Steam. Не пишите расширение файла. Должна быть в несжатом 16x16 TGA.
 
Большие 32px иконки, которые отображаются в детальном виде должны находится там же где и обычная 16px иконка, и должна называться <icon>_big.tga. 
- Template:2009 add
 - Заставляет запустить игру в режиме DirectX8, отсюда - не все эффекты.
 
Разное
hidden_maps <подраздел>- Карты, которые нельзя загрузить через диалог "create server" (их можно загрузить через консоль).
 - Синтаксис: 
mapname 1, по одной записи на строку. Не пишите.bsp. Помните, чтобы открыть или закрыть подраздел, используйте { и }. 
nodegraph <логическое значение> (Во всех играх начиная с 
)
- Когда ложь, запрещает движку создавать сетку навигации для NPC.
 
GameData <строка> (Во всех играх начиная с 
)
- Путь к FGD, относительно Hammer'а. В настоящее время не имеет никакого эффекта.
 
InstancePath <строка> (Во всех играх начиная с 
)
- Найдено в gameinfo TF2 со значением 
maps/instances/... 
Подгрузка Контента
Существуют два этапа для добавления игрового контента:
- Монтирование через AppID
 - Монтирование папки через searchpath
 
При этом всё происходит в ключе filesystem. См. ниже для примера.
SteamAppID <целое число>- AppID игры, на которой базируется мод. Мод имеет доступ к любому доступному игровому контенту, если необходимый контент не установлен, он не будет воспроизводится. 
Совет:Для большинства модов это будет либо 215 (Ep1), либо 218 (OB), каждый из них использует разную версию Source SDK Base. 
AdditionalContentId <целое число> (Во всех играх начиная с 
)
- Мод для другой игры имеет доступ только к (и перечисление). В 
AdditionalContentIdможет быть указан любой номер.
Баг:Эту команду понимает движок, но не SDK инструменты! Лучшим решением, на данный момент, является копирование контента игры на локальный жёсткий диск и добавления абсолютного пути в SearchPath(см. ниже). Не забудьте удалить SearchPath перед релизом. [нужно проверить в ?]
Совет:Исправление доступно здесь
 
ToolsAppId <целое число>- Это AppID который в настоящий момент использует SDK. В текущий момент, есть только один работающий ID - 211 (the Source SDK).
 
SearchPaths
SearchPaths - это еще одна группа в рамках подраздела FileSystem. В ней содержится список папок (в виде Game <путь>, на каждую линию), это список файлов, которые будет искать движок.
Движок начинает поиск с первого пути, и останавливает, как только находит то, что ему необходимо. Это означает, что порядок, в котором вы предоставляете список файлов - очень важен: сначала загружаются файлы из первого пути, а потом файлы из путей, расположенных ниже.
Путь поиска, как правило, является относительным к корневой директории SteamAppID (то есть где находится hl2.exe) или он абсолютный (например, C:\SomeFolder\). К счастью, существуют две строки, которые очень полезны:
|all_source_engine_paths|(основная директорияSteamAppIDи директорияAdditionalContentId, которую вы используете)|gameinfo_path|(папка с вашим gameinfo.txt)
Локализация
Source автоматически создаст SearchPaths для локализаций. Если вы монтируете hl2, а игрок запускает ваш мод на Французском, hl2_french автоматически смонтируется надлежащим образом.
Пример
Следующий код смонтирует контент Episode Two и Portal:
FileSystem
{
	SteamAppId	420	// Ep2
	ToolsAppId	211
	AdditionalContentId	400	// Portal
	SearchPaths
	{
		Game	|gameinfo_path|.	// В первую очередь указывается директория вашего мода
		Game	|all_source_engine_paths|ep2
		Game	|all_source_engine_paths|episodic	// Ep2 так же использует некоторый Ep1 контент
		Game	|all_source_engine_paths|portal
		Game	|all_source_engine_paths|hl2	// HL2 всегда должен быть последним
	}
}
Episode Two загружается первым и имеет приоритет. Это означает, что как только Ep2 бинарники будут загружены, вы не сможете использовать порталы, однако вы можете использовать GLaDOS и Охотников!
Если вы хотите использовать бинарники портала, вы должны просто поместить его поисковой путь выше Ep2. (Излишне говорить, что если эти бинарники в папке вашего мода, тогда будут загружены они.)
Пример Source 2013
Следующий код смонтирует контент Episode Two и Portal на 2013 версии движка:
FileSystem
{
	SteamAppId					243730				// Source SDK Base 2013 Singleplayer
	SearchPaths
	{
		// No /custom/ folders because they can interfere with mod content and shouldn't be in mod gameinfo.
		game+mod+mod_write+default_write_path	|gameinfo_path|.		// Mod
		gamebin					|gameinfo_path|bin		// Mod's Binaries
		// Using SSDKBase13 path, then back to /common/ and then using Portal folder. 
		// |all_source_engine_paths| magic help here too.
		game				|all_source_engine_paths|../Portal/portal/portal_sound_vo_english.vpk 
		game				|all_source_engine_paths|../Portal/portal/portal_pak.vpk 		
		// Base Half-Life 2 Content: ep2, episodic, hl2
		game_lv					|all_source_engine_paths|hl2/hl2_lv.vpk
		game					|all_source_engine_paths|ep2/ep2_english.vpk
		game					|all_source_engine_paths|ep2/ep2_pak.vpk
		game					|all_source_engine_paths|episodic/ep1_english.vpk
		game					|all_source_engine_paths|episodic/ep1_pak.vpk
		game					|all_source_engine_paths|hl2/hl2_english.vpk
		game					|all_source_engine_paths|hl2/hl2_pak.vpk
		game					|all_source_engine_paths|hl2/hl2_textures.vpk
		game					|all_source_engine_paths|hl2/hl2_sound_vo_english.vpk
		game					|all_source_engine_paths|hl2/hl2_sound_misc.vpk
		game					|all_source_engine_paths|hl2/hl2_misc.vpk
		platform				|all_source_engine_paths|platform/platform_misc.vpk
		// TODO; find out what is it and why it's here
		game					|all_source_engine_paths|episodic
		game					|all_source_engine_paths|hl2
		platform				|all_source_engine_paths|platform
	}
}