Zh/SFM/Cameras overview: Difference between revisions
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场景摄影机以多个角度记录了游戏录制过程中发生的一切;它们记录下的场景就是在导出时会被渲染的片段。 每一个片段都只由一个场景摄影机记录。您可以像 | 场景摄影机以多个角度记录了游戏录制过程中发生的一切;它们记录下的场景就是在导出时会被渲染的片段。 每一个片段都只由一个场景摄影机记录。您可以像 {{L|SFM/Manipulating objects overview|操作其他对象}} 一样操作摄影机。 | ||
{{Note|一个片段中场景摄影机的名字可能与另一个从同一主镜头分割的片段中场景摄影机的名字相同,但他们仍是两个不同的摄影机}} | {{Note|一个片段中场景摄影机的名字可能与另一个从同一主镜头分割的片段中场景摄影机的名字相同,但他们仍是两个不同的摄影机}} | ||
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您能否用场景摄影机在观察视角内自由移动取决于该场景摄影机是否已经被添加动画集。如果未添加,您就可以用场景摄影机自由移动。通过观察视角直接建立的摄影机是没有动画集的。 | 您能否用场景摄影机在观察视角内自由移动取决于该场景摄影机是否已经被添加动画集。如果未添加,您就可以用场景摄影机自由移动。通过观察视角直接建立的摄影机是没有动画集的。 | ||
但是,如果您的场景摄影机已经被添加动画集,您必须先在 | 但是,如果您的场景摄影机已经被添加动画集,您必须先在{{L|SFM/The Animation Set Editor|动画设计工具}} 中选中它才能在观察窗口中移动它,而且这样会改变该摄影机的动画集。 | ||
在使用场景摄影机时,一种比较棘手的情况是:该场景摄影机已有动画集,但在动画设计工具中却没有显示。这种情况会在您已经记录的游戏过程中出现。在游戏过程中,场景摄影机的动画集是按照您操纵的玩家的路线记录的。但当您在动画设计工具中查找它时,您却不会找到一个专门为它建立的项。这是因为动画设计工具只显示您''手动''添加的元素。否则,您就会看到游戏过程中成千上万个元素,而这样既使动画设计工具列表变得十分混乱也让您花费更多时间去寻找而不是对您需要的元素进行编辑。 | 在使用场景摄影机时,一种比较棘手的情况是:该场景摄影机已有动画集,但在动画设计工具中却没有显示。这种情况会在您已经记录的游戏过程中出现。在游戏过程中,场景摄影机的动画集是按照您操纵的玩家的路线记录的。但当您在动画设计工具中查找它时,您却不会找到一个专门为它建立的项。这是因为动画设计工具只显示您''手动''添加的元素。否则,您就会看到游戏过程中成千上万个元素,而这样既使动画设计工具列表变得十分混乱也让您花费更多时间去寻找而不是对您需要的元素进行编辑。 | ||
如果您想通过观察视角对在游戏过程中自动建立的场景摄影机进行移动。您必须首先在动画设计工具中将它作为一个已存在的元素来 | 如果您想通过观察视角对在游戏过程中自动建立的场景摄影机进行移动。您必须首先在动画设计工具中将它作为一个已存在的元素来 {{L|SFM/Adding objects|添加一个动画集}}。一旦完成,您就会看见该摄影机的动画集。这样,您就可以在观察窗口中自由移动它了。注意:任何移动都会改变该场景摄影机的动画集。 | ||
一旦您在动画设计工具中为场景摄影机建立了动画集,您就可以对摄影机进行如变焦之类的修改了。 | 一旦您在动画设计工具中为场景摄影机建立了动画集,您就可以对摄影机进行如变焦之类的修改了。 | ||
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在最开始使用SFM时,尽管'''已激活摄影机'''按钮已经显示了您正在使用的摄影机,但您仍可能会记错您正在使用的摄影机。因此,我们建议您将场景摄影机设定在''主要观察视角''里,把工作摄影机设在'''辅助观察视角'''里。 | 在最开始使用SFM时,尽管'''已激活摄影机'''按钮已经显示了您正在使用的摄影机,但您仍可能会记错您正在使用的摄影机。因此,我们建议您将场景摄影机设定在''主要观察视角''里,把工作摄影机设在'''辅助观察视角'''里。 | ||
{{Tip|如果您的观察视角中只有一个窗口,您可以 | {{Tip|如果您的观察视角中只有一个窗口,您可以 {{L|SFM/Adjusting the layout|再添加一个}}:点击菜单栏的 '''Windows''' 按钮,再点击 '''Secondary Viewport''' ,然后按住'''辅助观察视角'''面板顶部的选项卡拖至您需要的地方。您也可以通过点击菜单栏的 '''Windows''' 按钮,再点击 '''Layouts''' 选项来打开更多的观察视角。 }} | ||
{{Tip|场景摄影机和工作摄影机可以通过视觉上的一种方式区分:工作摄影机会将场景摄影机的''截锥''(视野 field of view)以白色线框的形式表现出来,而其他场景摄影机就不会这样。}} | {{Tip|场景摄影机和工作摄影机可以通过视觉上的一种方式区分:工作摄影机会将场景摄影机的''截锥''(视野 field of view)以白色线框的形式表现出来,而其他场景摄影机就不会这样。}} | ||
== See also == | == See also == | ||
* | * {{L|SFM/Navigating with the camera|操作摄影机}} | ||
* | * {{L|SFM/Adding a scene camera|添加场景摄影机}} | ||
* | * {{L|SFM/The viewport as manipulator|操作视角}} | ||
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[[Category:Source Filmmaker:zh-cn]] | [[Category:Source Filmmaker:zh-cn]] |
Revision as of 08:03, 11 July 2024
场景摄影机以多个角度记录了游戏录制过程中发生的一切;它们记录下的场景就是在导出时会被渲染的片段。 每一个片段都只由一个场景摄影机记录。您可以像 操作其他对象 一样操作摄影机。

建立场景摄影机
在载入地图后,您必须先建立场景摄影机。
如何建立场景摄影机:
- 在观察视角中,点击右下角已激活摄影机按钮右侧的向下箭头(目前该按钮显示 "<No Camera>")。
- 选择 Change Scene Camera,再点击 New Camera。现在已激活摄影机按钮应该显示刚建立的场景摄影机的名字。
既然您已经建立了一个场景摄影机,您现在可以用它在地图中自由移动了。
场景摄影机和观察视角
在最开始,您可能对场景摄影机和观察视角的关系感到很困惑。有时,您可以用场景摄影机在观察视角内自由移动,但有时又不能。
您能否用场景摄影机在观察视角内自由移动取决于该场景摄影机是否已经被添加动画集。如果未添加,您就可以用场景摄影机自由移动。通过观察视角直接建立的摄影机是没有动画集的。
但是,如果您的场景摄影机已经被添加动画集,您必须先在动画设计工具 中选中它才能在观察窗口中移动它,而且这样会改变该摄影机的动画集。
在使用场景摄影机时,一种比较棘手的情况是:该场景摄影机已有动画集,但在动画设计工具中却没有显示。这种情况会在您已经记录的游戏过程中出现。在游戏过程中,场景摄影机的动画集是按照您操纵的玩家的路线记录的。但当您在动画设计工具中查找它时,您却不会找到一个专门为它建立的项。这是因为动画设计工具只显示您手动添加的元素。否则,您就会看到游戏过程中成千上万个元素,而这样既使动画设计工具列表变得十分混乱也让您花费更多时间去寻找而不是对您需要的元素进行编辑。
如果您想通过观察视角对在游戏过程中自动建立的场景摄影机进行移动。您必须首先在动画设计工具中将它作为一个已存在的元素来 添加一个动画集 。一旦完成,您就会看见该摄影机的动画集。这样,您就可以在观察窗口中自由移动它了。注意:任何移动都会改变该场景摄影机的动画集。
一旦您在动画设计工具中为场景摄影机建立了动画集,您就可以对摄影机进行如变焦之类的修改了。
场景摄影机和工作摄影机
位于观察视角右下角的已激活摄影机按钮显示出您目前正在使用哪个摄影机:场景摄影机或工作摄影机。
工作摄影机是一个无法用于纪录影片的摄影机。也就是说,如果您需要从另一个角度修改人物的表情,而您又不想改变您已经摆好的场景摄影机,您就可以使用工作摄影机。按下已激活摄影机按钮以便在场景摄影机和工作摄影机之间切换。

在最开始使用SFM时,尽管已激活摄影机按钮已经显示了您正在使用的摄影机,但您仍可能会记错您正在使用的摄影机。因此,我们建议您将场景摄影机设定在主要观察视角里,把工作摄影机设在辅助观察视角里。

