De/Refract: Difference between revisions

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{{lang|Refract}}
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[[File:Refract.jpg|thumb|A refracting [[func_brush]].]]
[[File:Refract.jpg|thumb|A refracting {{L|func_brush}}.]]


Der '''<code>Refract</code>''' Shader bricht/verfälscht das Licht, welches durch das Material, das ihn benutzt, fällt, entsprechend seiner [[Bump Map]], ist jedoch nicht reflektierend, kann also auch auf nicht flachen Oberflächen verwendet werden. Ist vor allem bei lichtbrechenden Fenstern (z.B. Kirchfenstern, o.ä.) zu gebrauchen.
Der '''<code>Refract</code>''' Shader bricht/verfälscht das Licht, welches durch das Material, das ihn benutzt, fällt, entsprechend seiner {{L|Bump Map}}, ist jedoch nicht reflektierend, kann also auch auf nicht flachen Oberflächen verwendet werden. Ist vor allem bei lichtbrechenden Fenstern (z.B. Kirchfenstern, o.ä.) zu gebrauchen.


{{Note|Funktioniert nicht auf [[world brush]]es ([[func_detail]] mit eingeschlossen).}}
{{Note|Funktioniert nicht auf {{L|world brush}}es ({{L|func_detail}} mit eingeschlossen).}}


== Syntax ==
== Syntax ==
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  }
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; <code>[[$normalmap]] <[[string]]></code>
; <code>{{L|$normalmap}} <{{L|string}}></code>
; <code>[[$dudvmap]] <[[string]]></code>
; <code>{{L|$dudvmap}} <{{L|string}}></code>
: Das Muster der Lichtbrechung wird über eine Bump Map (DX9+) bzw. eine du/dv Map (DX8-) festgelegt. Auch animiert möglich.
: Das Muster der Lichtbrechung wird über eine Bump Map (DX9+) bzw. eine du/dv Map (DX8-) festgelegt. Auch animiert möglich.
; <code>$refracttint <Farbe></code>
; <code>$refracttint <Farbe></code>
; <code>$refracttinttexture <string></code>
; <code>$refracttinttexture <string></code>
: Bestimmt den Farbton der Lichtbrechung. Entweder einheitlich oder pro [[Texel]].
: Bestimmt den Farbton der Lichtbrechung. Entweder einheitlich oder pro {{L|Texel}}.
; <code>$refractamount <[[float]]></code>
; <code>$refractamount <{{L|float}}></code>
; <code>$bluramount <[[float]]></code>
; <code>$bluramount <{{L|float}}></code>
: Stärke des Lichtbrechungs-/Verschwommenheits-effekt. Am besten kleine Werte festlegen.
: Stärke des Lichtbrechungs-/Verschwommenheits-effekt. Am besten kleine Werte festlegen.
; <code>$forcerefract</code>
; <code>$forcerefract</code>
: {{confirm|Bei niedriger Grafik-Einstellungen dazu zwingen dieses Material mit Refract Shader anzuzeigen?}}
: {{confirm|Bei niedriger Grafik-Einstellungen dazu zwingen dieses Material mit Refract Shader anzuzeigen?}}
; <code>$vertexcolormodulate</code>
; <code>$vertexcolormodulate</code>
: {{todo|Siehe auch [[$vertexcolor]].}}
: {{todo|Siehe auch {{L|$vertexcolor}}.}}


== Weiterführende Links ==
== Weiterführende Links ==


* <code>[[Water (shader)|Water]]</code>
* <code>{{L|Water (shader)|Water}}</code>

Latest revision as of 06:29, 11 July 2024

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A refracting func_brush(en).

Der Refract Shader bricht/verfälscht das Licht, welches durch das Material, das ihn benutzt, fällt, entsprechend seiner Bump Map(en), ist jedoch nicht reflektierend, kann also auch auf nicht flachen Oberflächen verwendet werden. Ist vor allem bei lichtbrechenden Fenstern (z.B. Kirchfenstern, o.ä.) zu gebrauchen.

Note.pngBemerkung:Funktioniert nicht auf world brush(en)es (func_detail(en) mit eingeschlossen).

Syntax

Refract
{
	$normalmap ...
	$dudvmap ...
	$refracttint "[1 1 1]"
	$refractamount .2
}
$normalmap(en) <string(en)>
$dudvmap(en) <string(en)>
Das Muster der Lichtbrechung wird über eine Bump Map (DX9+) bzw. eine du/dv Map (DX8-) festgelegt. Auch animiert möglich.
$refracttint <Farbe>
$refracttinttexture <string>
Bestimmt den Farbton der Lichtbrechung. Entweder einheitlich oder pro Texel(en).
$refractamount <float(en)>
$bluramount <float(en)>
Stärke des Lichtbrechungs-/Verschwommenheits-effekt. Am besten kleine Werte festlegen.
$forcerefract
Bestätigen:Bei niedriger Grafik-Einstellungen dazu zwingen dieses Material mit Refract Shader anzuzeigen?
$vertexcolormodulate
Zu erledigen: Siehe auch $vertexcolor(en).

Weiterführende Links