Ru/VMT: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Formatting update)
mNo edit summary
Line 8: Line 8:


# Имя [[Texture:ru|Текстуры]]
# Имя [[Texture:ru|Текстуры]]
# [[$surfaceprop:ru|Физические типы поверхности]]
# [[$surfaceprop/ru|Физические типы поверхности]]
# [[:Category:List of Shader Parameters:ru|Параметры]] [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader шейдеров]
# [[:Category:List of Shader Parameters:ru|Параметры]] [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader шейдеров]
# [[Material optimization|Fallbacks]]
# [[Material optimization|Fallbacks]]
Line 25: Line 25:
#Использован <code>[[LightmappedGeneric]]</code> шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с [[lightmap:ru|lightmap]]s (Например, [[Brush:ru|браши]]).
#Использован <code>[[LightmappedGeneric]]</code> шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с [[lightmap:ru|lightmap]]s (Например, [[Brush:ru|браши]]).
#''Символ {{Code|<nowiki>{</nowiki>}} означает, что дальше идёт набор определённых параметров.''
#''Символ {{Code|<nowiki>{</nowiki>}} означает, что дальше идёт набор определённых параметров.''
#<code>[[$basetexture:ru|$basetexture]]</code> параметр со значением <code>coast\shingle_01</code>, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
#<code>[[$basetexture/ru|$basetexture]]</code> параметр со значением <code>coast\shingle_01</code>, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
#<code>[[$surfaceprop:ru|$surfaceprop]]</code> этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
#<code>[[$surfaceprop/ru|$surfaceprop]]</code> этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
#''Символ {{Code|<nowiki>}</nowiki>}} означает закрытие набора параметров''
#''Символ {{Code|<nowiki>}</nowiki>}} означает закрытие набора параметров''


Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на [[Model:ru|моделях]], другая копия материала должна быть создана с использованием {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдера.
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на [[Model/ru|моделях]], другая копия материала должна быть создана с использованием {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдера.


По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, [[Phong:ru|Phong]] эффекты, которые доступны только с {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических  ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.
По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, [[Phong:ru|Phong]] эффекты, которые доступны только с {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических  ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.

Revision as of 09:12, 4 July 2024

English (en)Deutsch (de)Español (es)Français (fr)한국어 (ko)Русский (ru)Translate (Translate)

Материал представлен в игре в формате .vmt (Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.


Материал может содержать в себе следующие категории:

  1. Имя Текстуры
  2. Физические типы поверхности
  3. Параметры шейдеров
  4. Fallbacks
  5. Прокси

Простой пример

LightmappedGeneric { $basetexture coast\shingle_01 $surfaceprop gravel }

Это самый базовый shingle beach материал.

  1. Использован LightmappedGeneric шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с lightmaps (Например, браши).
  2. Символ { означает, что дальше идёт набор определённых параметров.
  3. $basetexture параметр со значением coast\shingle_01, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
  4. $surfaceprop этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
  5. Символ } означает закрытие набора параметров

Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на моделях, другая копия материала должна быть создана с использованием Shader-ball.png VertexLitGeneric шейдера.

По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, Phong эффекты, которые доступны только с Shader-ball.png VertexLitGeneric шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.

Tip.pngСовет:Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.

Местонахождение материалов

SteamPipe

Когда Valve Valve обновила некоторые игры на SteamPipe, материалы были перемещены из GCF в VPK файлы. VPK файлы работают с GCFScape GCFScape.

Больше информации о SteamPipe here

Не-SteamPipe игры

Материалы расположены в директории 🖿materials\ вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора Hammer Hammer.

Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из GCF архива с помощью GCFScape GCFScape. Они, как правило, располагаются в GCF с припиской 'materials' в конце их имени.

Смотрите так же