Ru/$envmapmask: Difference between revisions
Thunder4ik (talk | contribs) m (→Дополнительные параметры: Unicodifying, replaced: [[Image: → [[File:) |
No edit summary |
||
Line 3: | Line 3: | ||
{{toc-right}} | {{toc-right}} | ||
{{ | {{this is a|shader parameter|name=$envmapmask}} Этот параметр определяет зеркальную маску [Specular mask], которая влияет на то, насколько сильно каждый пиксель материала отражает свет от{{ent|$envmap}}. Маска должна быть изображением в градациях серого, в котором полностью отражающие области являются белыми, а полностью матовые области - черными. Для отражения диффузного типа, которое не зависит от<code>$envmap,</code>см.{{ent|$phong}}. | ||
{{bug|suf=:ru|В играх на {{Src07|3}} использование маски $envmapmask, которая не хранится во вложенной подпапке, приведет к сбою загрузки текстуры в игре.}} | {{bug|suf=:ru|В играх на {{Src07|3}} использование маски $envmapmask, которая не хранится во вложенной подпапке, приведет к сбою загрузки текстуры в игре.}} | ||
{{warning|suf=:ru|<code>$envmapmask</code> не будет работать с материалами, использующими [[$bumpmap|карты нормалей]]. Посмотрите [[#Альтернативные_методы]].}} | {{warning|suf=:ru|<code>$envmapmask</code> не будет работать с материалами, использующими [[$bumpmap|карты нормалей]]. Посмотрите [[#Альтернативные_методы]].}} |
Revision as of 09:17, 25 May 2024
$envmapmask
- это материальный параметр шейдера , доступно для всех игр на движке Source. Этот параметр определяет зеркальную маску [Specular mask], которая влияет на то, насколько сильно каждый пиксель материала отражает свет от$envmap. Маска должна быть изображением в градациях серого, в котором полностью отражающие области являются белыми, а полностью матовые области - черными. Для отражения диффузного типа, которое не зависит от
$envmap,
см.$phong.


$envmapmask
не будет работать с материалами, использующими карты нормалей. Посмотрите #Альтернативные_методы.Пример синтаксиса VMT
$envmapmask <текстура>
VertexLitGeneric { $envmap env_cubemap $envmapmask "props/tvscreen_test" }
Дополнительные параметры

$envmapmasktransform
$envmapmaskscale
$envmapmaskframe
CS:GO WorldVertexTransition Parameters
$envmapmask2
$envmapmasktransform2
$envmapframe2
Альтернативные методы
Rather than creating a whole new texture for a specular mask, you can embed one into the alpha channel of the $basetexture or $bumpmap
. Model materials with $bumpmap
must do this. Unfortunately, it won't reduce memory usage.
If you do use these commands, transformations and other such parameters applied to $basetexture / $bumpmap
will also apply to the specular mask.
Баг: In CSGO, this parameter breaks materials using $translucent, limiting its usefulness. Use $envmapmask instead. [нужно проверить в ?]
$normalmapalphaenvmapmask
$selfillum_envmapmask_alpha
$envmapmaskintintmasktexture
Merging Specular Level into Normal Alpha in 3ds Max
To merge a Specular Level map into the Normal Map alpha, you can create a Composite Map node with the normal map in Layer 1 and the specular map in Mask 1. Then right-click the composite map, click Render Map and save this new image to file (remembering to keep the Gamma at 1.0 and using 32 bits per pixel in the save options).
These steps are automated in the Alpha Spec tool in Wall Worm 2.72+.
Также посмотрите
- $basetexture - основная текстура
- $envmap - карта окружения
- $phong - диффузное отражение
- $selfillum - самосвечение