Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

Ru/Env message: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Перевод на русский язык)
 
mNo edit summary
Line 1: Line 1:
{{cleanup|перевод можно сформулировать лучше. <br>Сущность как перевод Entity не годится.[[User_talk:Clash#Сомнительные переводы справка]]}}
{{langsp|title = env_message}}
{{langsp|title = env_message}}
[[File:env_message.png|left|link=]]
[[File:env_message.png|left|link=]]

Revision as of 11:27, 19 March 2024

Broom icon.png
This article or section needs to be cleaned up to conform to a higher standard of quality because:
перевод можно сформулировать лучше.
Сущность как перевод Entity не годится.User_talk:Clash#Сомнительные переводы справка
For help, see the VDC Editing Help and Wikipedia cleanup process. Also, remember to check for any notes left by the tagger at this article's talk page.
English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Env message.png
C++ Классовая структура
CMessage
CPointEntity
CBaseEntity
C++ EnvMessage.cpp

env_message - это e0, доступно для всех игр на движке Source Source. Она выводит текстовое сообщение на HUD'е игрока, предварительно заданное в файле /scripts/titles.txt.

Icon-Bug.pngБаг:Не функционирует в Counter-Strike: Source и Left 4 Dead 2.  [нужно проверить в ?]
C++ В коде это представлено классом CMessage, определённым в файле EnvMessage.cpp.

Флаги

Play Once : [1]
All Clients : [2]

Ключевые значения

Message Text (message) <строка(en)>
Сообщение, которое будет показано. Смотрите выше.
Sound Effect (messagesound) <sound(en)>
Когда будет показано сообщение, будет воспроизведен этот звуковой эффект, исходящий от этого объекта.
Volume 0-10 (messagevolume) <строка(en)>
Громкость звукового эффекта.
Sound Radius (messageattenuation) <варианты выбора>
Насколько велик радиус распространения звука.
  • 0: Small Radius
  • 1: Medium Radius
  • 2: Large Radius
  • 3: Play Everywhere
Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname или target).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).
См. также:  Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов

Inputs

ShowMessage
Показывает сообщение и воспроизводит звук.

Outputs

OnShowMessage
Срабатывает при активации сообщения.

File format

Каждая запись сообщения в titles.txt имеет структуру, аналогичную структуре других текстовых файлов Valve. Пример: Title { Text Value }. Сообщение может ссылаться на локализованную строку с префиксом #.

Этот текст может быть отформатирован множеством различных способов, в соответствии с предоставленным синтаксисом. resource/clientscheme.res отвечает за семейство шрифтов, размер и вес сообщения. Чтобы изменить размер, найдите CenterPrintText в res файле.

Могут быть определены переменные, которые будут влиять на все сообщения под ними, пока не будут перезаписаны другим значением.

Varaible Parameters Description
$position float, float Положение текста на экране.
Уточнить: in pixels or in parts?
Первое значение – это горизонталь, второе – вертикаль. -1 – центрирование
$effect integer Как это отображается. 0 – постепенное включение/выключение, 1 – мерцающие титры, 2 – напечатание
$fxtime float The amount of time the highlight lags behind the leading edge of the text
$color R G B Цвет текста: красный, синий, зеленый в диапазоне от 0 до 255
$fadein float Время затухания сообщения или каждого символа в секундах
$fadeout float Время затухания в секундах
$holdtime float Как долго ждать после включения, прежде чем погаснуть

Если вы внесете отдельную модификацию, вы можете дополнить этот файл своими собственными записями. Заголовки по умолчанию из HL2 перечислены ниже:

Message Value Printed Text
CR1 Testing 1
CR2 Testing 2
CR3 Testing 3
GAMEOVER_ALLY ASSIGNMENT: TERMINATED

SUBJECT: FREEMAN

REASON: FAILURE TO PRESERVE MISSION-CRITICAL PERSONNEL

GAMEOVER_OBJECT ASSIGNMENT: TERMINATED

SUBJECT: FREEMAN

REASON: FAILURE TO PRESERVE MISSION-CRITICAL RESOURCES

GAMEOVER_TIMER ASSIGNMENT: TERMINATED

SUBJECT: FREEMAN

REASON: FAILURE TO PREVENT TIME-CRITICAL SEQUENCE

GAMEOVER_STUCK ASSIGNMENT: TERMINATED

SUBJECT: FREEMAN

REASON: DEMONSTRATION OF EXCEEDINGLY POOR JUDGMENT

CHAPTER1_TITLE POINT INSERTION
CHAPTER2_TITLE "A RED LETTER DAY"
CHAPTER3_TITLE ROUTE KANAL
CHAPTER4_TITLE WATER HAZARD
CHAPTER5_TITLE BLACK MESA EAST
CHAPTER6_TITLE "WE DON'T GO TO RAVENHOLM..."
CHAPTER7_TITLE HIGHWAY 17
CHAPTER8_TITLE SANDTRAPS
CHAPTER9_TITLE NOVA PROSPEKT
CHAPTER9A_TITLE ENTANGLEMENT
CHAPTER10_TITLE ANTICITIZEN ONE
CHAPTER11_TITLE "FOLLOW FREEMAN!"
CHAPTER12_TITLE OUR BENEFACTORS
CHAPTER13_TITLE DARK ENERGY
GAMESAVED Saved...
GAMETITLE Half-Life

Файлы

  1. scripts/titles.txt

See also

  • game_text - Аналогичная сущность, которая позволяет вам определять текст непосредственно в Hammer editor.
  • env_hudhint - Аналогичный объект, который отображает предопределенные подсказки HUD об элементах управления и других вещах.