env_message

![]() |
---|
CMessage |
![]() |
env_message
- это точечная энтити , доступно для всех игр на движке Source. Она выводит текстовое сообщение на экранный интерфейс пользователя , предварительно заданное в файле
/scripts/titles.txt
.



Ключ-параметры
- Name (targetname) <объект источник >
- Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы или другие ключ-параметры (например
parentname
илиtarget
).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report) .См. также: Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов
- Message Text (message) <строка >
- Сообщение, которое будет показано. Смотрите выше.
- Sound Effect (messagesound) <sound >
- При показе сообщения будет воспроизведен этот звуковой эффект, исходящий от этого объекта.
- Volume 0-10 (messagevolume) <строка >
- Громкость звукового эффекта.
- Sound Radius (messageattenuation) <варианты выбора>
- Величина дистанции слышимости звука.
- 0: Small Radius – Малый радиус
- 1: Medium Radius – Средний радиус
- 2: Large Radius – Большой радиус
- 3: Play Everywhere – Проигрывать на всей площади карты
Признаки
- Play Once : [1] – однократное отображение
- All Clients : [2] – отображать у всех игроков (в многопользовательском режиме)
Входы
- ShowMessage
- Показывает сообщение и воспроизводит звук.
Выходы
- OnShowMessage
- Срабатывает при активации сообщения.
Формат файла
Каждая запись сообщения в titles.txt организована так же, как и другие текстовые файлы Valve. Пример: Заголовок { Текстовая строка }
. Сообщение может ссылаться на локализованную строку с префиксом #
.
Этот текст может быть отформатирован различными способами, в соответствии с предоставленным синтаксисом. resource/clientscheme.res
отвечает за семейство шрифтов, размер и вес сообщения. Чтобы изменить размер, найдите CenterPrintText
в res файле.
Могут быть определены переменные, которые будут влиять на все сообщения под ними, пока не будут перезаписаны другим значением.
Переменная | Параметры | Описание |
---|---|---|
$position | float, float | Положение текста на экране, представленное в диапазоне от 0 до 1. Первое значение по горизонтали, где 0 - положение слева; второе - по вертикали, где 0 - положение сверху, а -1 - по центру. ![]() ![]() ![]() ![]() HudMessage в scripts/hudlayout.res . |
$effect | integer | Как это отображается. 0 – постепенное включение/выключение, 1 – мерцающие титры, 2 – напечатание |
$fxtime | float | При использовании эффекта 2 задается, сколько времени потребуется каждой букве в секундах, чтобы изменить цвет подсветки на обычный по мере их появления. |
$color | R G B | Цвет текста: красный, синий, зеленый в диапазоне от 0 до 255 |
$fadein | float | Время затухания сообщения или каждого символа в секундах |
$fadeout | float | Время затухания в секундах |
$holdtime | float | Как долго ждать после включения, прежде чем погаснуть |
Если вы внесете отдельную модификацию, вы можете дополнить этот файл своими собственными записями. Заголовки по умолчанию из HL2 перечислены ниже:
Код сообщения | Отображаемый текст |
---|---|
CR1 | Testing 1 |
CR2 | Testing 2 |
CR3 | Testing 3 |
GAMEOVER_ALLY | ASSIGNMENT: TERMINATED
SUBJECT: FREEMAN REASON: FAILURE TO PRESERVE MISSION-CRITICAL PERSONNEL |
GAMEOVER_OBJECT | ASSIGNMENT: TERMINATED
SUBJECT: FREEMAN REASON: FAILURE TO PRESERVE MISSION-CRITICAL RESOURCES |
GAMEOVER_TIMER | ASSIGNMENT: TERMINATED
SUBJECT: FREEMAN REASON: FAILURE TO PREVENT TIME-CRITICAL SEQUENCE |
GAMEOVER_STUCK | ASSIGNMENT: TERMINATED
SUBJECT: FREEMAN REASON: DEMONSTRATION OF EXCEEDINGLY POOR JUDGMENT |
CHAPTER1_TITLE | POINT INSERTION |
CHAPTER2_TITLE | "A RED LETTER DAY" |
CHAPTER3_TITLE | ROUTE KANAL |
CHAPTER4_TITLE | WATER HAZARD |
CHAPTER5_TITLE | BLACK MESA EAST |
CHAPTER6_TITLE | "WE DON'T GO TO RAVENHOLM..." |
CHAPTER7_TITLE | HIGHWAY 17 |
CHAPTER8_TITLE | SANDTRAPS |
CHAPTER9_TITLE | NOVA PROSPEKT |
CHAPTER9A_TITLE | ENTANGLEMENT |
CHAPTER10_TITLE | ANTICITIZEN ONE |
CHAPTER11_TITLE | "FOLLOW FREEMAN!" |
CHAPTER12_TITLE | OUR BENEFACTORS |
CHAPTER13_TITLE | DARK ENERGY |
GAMESAVED | Saved... |
GAMETITLE | Half-Life |
Файлы
scripts/titles.txt
Смотрите также
- game_text - Аналогичная сущность, которая позволяет вам определять текст непосредственно в Hammer editor.
- env_hudhint - Аналогичный объект, который отображает предопределенные подсказки HUD об элементах управления и других вещах.