Es/$phong: Difference between revisions
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(Created page with "{{langsp}} thumb|200px|Sombreado phong en la piel, el pelo y los labios de Alyx. También está disponible en sombreado {{shader Name|Lightmapp...") |
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También está disponible en sombreado {{shader Name|LightmappedGeneric}} y {{Shader Name|WorldVertexTransition}} en todos los juegos desde {{csgo|4}}. proporcionando [https://es.wikipedia.org/wiki/Reflexi%C3%B3n_difusa reflexión difusa] a baja intensidad y [https://es.wikipedia.org/wiki/Resaltado_especular resaltado especular], enmascarados con una textura que controla su intensidad mediante téxeles. Para una explicación completa, véase [[Phong materials|materiales phong]]. | También está disponible en sombreado {{shader Name|LightmappedGeneric}} y {{Shader Name|WorldVertexTransition}} en todos los juegos desde {{csgo|4}}. proporcionando [https://es.wikipedia.org/wiki/Reflexi%C3%B3n_difusa reflexión difusa] a baja intensidad y [https://es.wikipedia.org/wiki/Resaltado_especular resaltado especular], enmascarados con una textura que controla su intensidad mediante téxeles. Para una explicación completa, véase [[Phong materials|materiales phong]]. | ||
{{Note|El sombreado phong <code>LightmappedGeneric</code> y <code>WorldVertexTransition</code> solo está disponible en {{csgobranch|4}}. Es necesario que la luz solar ilumine el material de una entidad {{ent|env_cascade_light}} para que funcione adecuadamente y usa sombras dinámicas generadas como máscara sobre las máscaras de sombreado tradicional ({{Strata|since}} {{ent|env_projectedtexture|4}} también afecta a los sólidos con sombreado phong activado)}}. | {{Note|El sombreado phong <code>LightmappedGeneric</code> y <code>WorldVertexTransition</code> solo está disponible en {{csgobranch|4}}. Es necesario que la luz solar ilumine el material de una entidad {{ent|env_cascade_light}} para que funcione adecuadamente y usa sombras dinámicas generadas como máscara sobre las máscaras de sombreado tradicional ({{Strata|since}} {{ent|env_projectedtexture|4}} también afecta a los sólidos con sombreado phong activado)}}. | ||
{{Note| | {{Note|El sombreado phong para <code>LightmappedGeneric</code> también está disponible en {{mapbase|4}}, pero se implementa distinto.}} | ||
{{important| | {{important|En {{bms|4}} el reflejo de Lambert para [[NewLight Point|nuevas iluminaciones]] no funciona. Por tanto las mallas con [[$phong]] o [[$halflambert]] reciben luz de TODOS lados perpendicularmente. Si quieres usar [[$phong]] o [[$halflambert]] puedes corregir esto añadiendo para el material [[VMT]] el parámetro <code>"$halflambert_gbuffer_off" "1"</code>.}} | ||
==Sintaxis== | ==Sintaxis== | ||
$phong <[[bool]]> | $phong <[[bool]]> | ||
{{note|Todos los parámetros del siguiente ejemplo deben estar especificados en el material, de otro modo el sombreado phong no se muestra, excepto en {{insurgency|4}}.}} | {{note|Todos los parámetros del siguiente ejemplo deben estar especificados en el material, de otro modo el sombreado phong no se muestra, excepto en {{insurgency|4}}.}} | ||
:{{todo|Otros juegos que no necesitan parámetros phong (como Portal 2 en adelante)}} | :{{todo|Otros juegos que no necesitan parámetros phong (como Portal 2 en adelante)}} |
Revision as of 06:05, 27 February 2024
También está disponible en sombreado
LightmappedGeneric
y
WorldVertexTransition
en todos los juegos desde Counter-Strike: Global Offensive. proporcionando reflexión difusa a baja intensidad y resaltado especular, enmascarados con una textura que controla su intensidad mediante téxeles. Para una explicación completa, véase materiales phong.

LightmappedGeneric
y WorldVertexTransition
solo está disponible en 

.

LightmappedGeneric
también está disponible en 


"$halflambert_gbuffer_off" "1"
.Sintaxis
$phong <bool>


- Pendiente: Otros juegos que no necesitan parámetros phong (como Portal 2 en adelante)
VertexLitGeneric
{
$phong 1
$bumpmap [texture]
$phongexponent 5 // either/or
$phongexponenttexture [texture] // either/or
$phongboost 1.0
$phongfresnelranges "[0 0.5 1]"
}
Parámetros
Enmascarado

- Using $selfillumfresnel without $normalmapalphaenvmapmask will mask the $envmap using the $basetexture's alpha channel.
- Using $selfillumfresnel with $normalmapalphaenvmapmask will multiply the $envmap by
0.0f
. Effectively disabling the effect! - When not using $selfillumfresnel. The mask used for $envmap will be the $basetexture's alpha channel unless $normalmapalphaenvmapmask is also used.
- If $normalmapalphaenvmapmask is used, the $bumpmap's alpha channel will be used for Phong masking. Using either
$basemapalphaphongmask
or$basemapluminancephongmask
will override it.
$bumpmap
$basemapalphaphongmask
$basemapluminancephongmask
$phongexponent
$phongexponenttexture
$phongexponentfactor
$invertphongmask
$forcephong
$diffuseexp
$shinyblood
$shinybloodexponent
Brillo
$phongboost
$phongfresnelranges
$phongdisablehalflambert
Colores
$phongalbedotint
$phongalbedoboost

Brush phong in
Counter-Strike: Global Offensive using tile/hr_t/inferno/tile_a. Note the complete absence of the reflection in the shaded area.

Parámetros de sombreado de sólidos (only in
)(también en
)
$phongmaskcontrastbrightness
$phongamount
$phongbasetint
Comandos de consola
- mat_phong <boolean >
- Desactiva o activa el sombreado phong. Por defecto 1.
Véase también
- Materiales phong
- $envmap (mapa del entorno)
- $lightwarptexture
- $rimlight
Enlaces externos
- $Phong en sólidos*: The Hacky Way: Una guía de TF2maps.net sobre cómo aplicar falsos $Phong en sólidos para juegos previos a CS:GO. También se puede usar para hacer phong falsos en objetos del mapa iluminados por vértice, sin reducir su calidad.
- SubstancePainter Sombreado phong complejo en motor Source