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También está disponible en sombreado {{shader Name|LightmappedGeneric}} y {{Shader Name|WorldVertexTransition}} en todos los juegos desde {{csgo|4}}. proporcionando [https://es.wikipedia.org/wiki/Reflexi%C3%B3n_difusa reflexión difusa] a baja intensidad y [https://es.wikipedia.org/wiki/Resaltado_especular resaltado especular], enmascarados con una textura que controla su intensidad mediante téxeles. Para una explicación completa, véase [[Phong materials|materiales phong]].
También está disponible en sombreado {{shader Name|LightmappedGeneric}} y {{Shader Name|WorldVertexTransition}} en todos los juegos desde {{csgo|4}}. proporcionando [https://es.wikipedia.org/wiki/Reflexi%C3%B3n_difusa reflexión difusa] a baja intensidad y [https://es.wikipedia.org/wiki/Resaltado_especular resaltado especular], enmascarados con una textura que controla su intensidad mediante téxeles. Para una explicación completa, véase [[Phong materials|materiales phong]].
{{Note|El sombreado phong <code>LightmappedGeneric</code> y <code>WorldVertexTransition</code> solo está disponible en {{csgobranch|4}}. Es necesario que la luz solar ilumine el material de una entidad {{ent|env_cascade_light}} para que funcione adecuadamente y usa sombras dinámicas generadas como máscara sobre las máscaras de sombreado tradicional ({{Strata|since}} {{ent|env_projectedtexture|4}} también afecta a los sólidos con sombreado phong activado)}}.
{{Note|El sombreado phong <code>LightmappedGeneric</code> y <code>WorldVertexTransition</code> solo está disponible en {{csgobranch|4}}. Es necesario que la luz solar ilumine el material de una entidad {{ent|env_cascade_light}} para que funcione adecuadamente y usa sombras dinámicas generadas como máscara sobre las máscaras de sombreado tradicional ({{Strata|since}} {{ent|env_projectedtexture|4}} también afecta a los sólidos con sombreado phong activado)}}.
{{Note|Phong shading for <code>LightmappedGeneric</code> is also available in {{mapbase|4}}, but it is implemented differently.}}
{{Note|El sombreado phong para <code>LightmappedGeneric</code> también está disponible en {{mapbase|4}}, pero se implementa distinto.}}
{{important|In {{bms|4}} half-lambertian for [[NewLight Point|new lights]] is broken. The result is that meshes with [[$phong]] or [[$halflambert]] get lit from ALL sides perpendicular to newlights, including ones with opposing normals. If you want to use [[$phong]] or [[$halflambert]] - you are able to fix this with adding in your [[VMT]] material parameter <code>"$halflambert_gbuffer_off"    "1"</code>.}}
{{important|En {{bms|4}} el reflejo de Lambert para [[NewLight Point|nuevas iluminaciones]] no funciona. Por tanto las mallas con [[$phong]] o [[$halflambert]] reciben luz de TODOS lados perpendicularmente. Si quieres usar [[$phong]] o [[$halflambert]] puedes corregir esto añadiendo para el material [[VMT]] el parámetro <code>"$halflambert_gbuffer_off"    "1"</code>.}}
 
==Sintaxis==
==Sintaxis==
  $phong <[[bool]]>
  $phong <[[bool]]>
{{note|Todos los parámetros del siguiente ejemplo deben estar especificados en el material, de otro modo el sombreado phong no se muestra, excepto en {{insurgency|4}}.}}
{{note|Todos los parámetros del siguiente ejemplo deben estar especificados en el material, de otro modo el sombreado phong no se muestra, excepto en {{insurgency|4}}.}}
:{{todo|Otros juegos que no necesitan parámetros phong (como Portal 2 en adelante)}}
:{{todo|Otros juegos que no necesitan parámetros phong (como Portal 2 en adelante)}}

Revision as of 06:05, 27 February 2024

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Sombreado phong en la piel, el pelo y los labios de Alyx.

También está disponible en sombreado Shader-ball.png LightmappedGeneric y Shader-ball.png WorldVertexTransition en todos los juegos desde Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive. proporcionando reflexión difusa a baja intensidad y resaltado especular, enmascarados con una textura que controla su intensidad mediante téxeles. Para una explicación completa, véase materiales phong.

Note.pngNota:El sombreado phong LightmappedGeneric y WorldVertexTransition solo está disponible en CS:GO rama de motor CS:GO rama de motor. Es necesario que la luz solar ilumine el material de una entidad env_cascade_light para que funcione adecuadamente y usa sombras dinámicas generadas como máscara sobre las máscaras de sombreado tradicional ((en todos juegos desde Strata Source) env_projectedtexture 4 también afecta a los sólidos con sombreado phong activado)

.

Note.pngNota:El sombreado phong para LightmappedGeneric también está disponible en Mapbase Mapbase, pero se implementa distinto.
Icon-Important.pngImportante:En Black Mesa Black Mesa el reflejo de Lambert para nuevas iluminaciones no funciona. Por tanto las mallas con $phong o $halflambert reciben luz de TODOS lados perpendicularmente. Si quieres usar $phong o $halflambert puedes corregir esto añadiendo para el material VMT el parámetro "$halflambert_gbuffer_off" "1".

Sintaxis

$phong <bool>
Note.pngNota:Todos los parámetros del siguiente ejemplo deben estar especificados en el material, de otro modo el sombreado phong no se muestra, excepto en Insurgency Insurgency.
Pendiente: Otros juegos que no necesitan parámetros phong (como Portal 2 en adelante)
VertexLitGeneric
{
	$phong 1

	$bumpmap				[texture]
	$phongexponent			5			// either/or
	$phongexponenttexture	[texture]	// either/or
	$phongboost				1.0
	$phongfresnelranges		"[0 0.5 1]"
}


Parámetros

Enmascarado

Warning.pngAviso:There are some caveats regarding $normalmapalphaenvmapmask and $selfillumfresnel when using $phong!


$bumpmap $basemapalphaphongmask $basemapluminancephongmask $phongexponent $phongexponenttexture $phongexponentfactor $invertphongmask $forcephong $diffuseexp $shinyblood $shinybloodexponent

Brillo

$phongboost $phongfresnelranges $phongdisablehalflambert

Colores

$phongalbedotint $phongalbedoboost

The Hunter without and with its $phongwarptexture, showing how it affects the Phong reflection.

$phongtint

Breakdown of the $phongwarptexture: computed coordinates, texture and result

$phongwarptexture

Brush phong in Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive using tile/hr_t/inferno/tile_a. Note the complete absence of the reflection in the shaded area.

Parámetros de sombreado de sólidos (only in CS:GO rama de motor)(también en Garry's Mod)

$phongmaskcontrastbrightness $phongamount $phongbasetint

Comandos de consola

mat_phong <boolean(en)>
Desactiva o activa el sombreado phong. Por defecto 1.

Véase también

Enlaces externos