Zh/Button (Portal 2): Difference between revisions
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高大的,红色封顶的玩家激活的按钮非常易于创建。它可以与计时器绑定。 | 高大的,红色封顶的玩家激活的按钮非常易于创建。它可以与计时器绑定。 | ||
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通常但不一定位于地板上,可以同时由方块和玩家激活。 | 通常但不一定位于地板上,可以同时由方块和玩家激活。 | ||
Revision as of 01:48, 7 January 2024
按钮是Portal系列中的交互式对象。Portal 2中有不同类型的按钮,可以通过不同的方式激活它们。标准按钮只能由玩家触发。玩家和方块均可激活地板按钮,而方块按钮只能被方块激活。
按钮
高大的,红色封顶的玩家激活的按钮非常易于创建。它可以与计时器绑定。
创建
首先,将prop_button实体放置在地面上并将其放置在所需位置。将OnPressed输出定向到一个logic_relay或实例,该实例包含按下按钮时应发生的动作。
要将按钮用作计时器,请将Delay Before Reset属性设置为所需的时间,然后Play timer sound?为「Yes」。将OnButtonReset指向要在时间用完时激活的触发器。
prop_under_button的功能相同,但模型不同,用于旧Aperture的underground区域。
地板按钮
原始按钮
通常但不一定位于地板上,可以同时由方块和玩家激活。
创建
选择实体创建工具,然后从列表中选择prop_floor_button。生成它,将其放置在地图上您想要的位置。通过进入按钮的属性,可以选择在按下(OnPressed)或释放(OnUnPressed)时想要发生的事情。在「Class Info」选项卡的「Button model」属性下,您可以更改地板按钮的外观。只需在模型浏览菜单中过滤"portal_button"即可。

为了创建底座,当它们出现在游戏中时,只需添加带有「base」.VMF 的实例。有四种不同的底座:破坏\完整的黑色,破坏\完整的白色
方块按钮
通过放置一个prop_floor_cube_button创建。按钮版本为方形,主要是因为只由prop_weighted_cube激活。与其他地板按钮具有相同的输出。
球形按钮
通过放置一个prop_floor_ball_button创建。按钮版本为圆形且更小,主要是因为只由CubeType设置为Sphere的prop_weighted_cube激活。与其他地板按钮具有相同的输出。