Pl/Source 2: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Pl
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
No edit summary
Line 31: Line 31:
*Ulepszony graficzny interfejs użytkownika [[Panorama]], zaprojektowany tak, aby był bardziej przyjazny dla użytkownika.
*Ulepszony graficzny interfejs użytkownika [[Panorama]], zaprojektowany tak, aby był bardziej przyjazny dla użytkownika.
*Natywne wsparcie [[wikipedia: DirectX 11| DirectX 11®]].
*Natywne wsparcie [[wikipedia: DirectX 11| DirectX 11®]].
==Produkty wykorzystujące Source 2==
*{{Game link | Dota 2}} - Przeniesiono do Source 2 (2014-2015)
*[[SteamVR Performance Test]] - Nieinteraktywna wersja demo Robot Repair (2016)
*Naprawa robota - zawarta w [[The Lab]] (2016)
*[[File:Icon_Destinations_16x16.png]] [https://steamcommunity.com/app/453170/ Destinations] - Zastąpiony przez SteamVR Home (2016)
*{{Game link | SteamVR Home}} (2017)
*{{Game link | Artifact}} - The Dota Gra Karciana (2018)
*{{Game link | Dota Underlords}} (2019)
*{{Game link | Half-Life: Alyx}} (2020)
*[[File:Sbox.png]] [https://sbox.facepunch.com/ S&Box] [https://discord.com/channels/258087425346240513/774913735978516561/779006908064727080 2021]

Revision as of 02:04, 10 December 2020

Template:Otherlang2

Note.pngUwaga:This page is not a stub but could use some more detail.

id Tech 2 id Tech 2GoldSrc GoldSrcSource SourceSource 2 Source 2

Source 2 to silnik gier wideo 3D rozwijany przez Valve jako następca Source. Jest używany w Dota 2, Artifact, Dota Underlords, częściowo w The Lab, SteamVR Home i Half-Life: Alyx. Elementy Source 2 są obecne w Counter-Strike: Global Offensive, takie jak interfejs Panorama.

Source 2 został po raz pierwszy upubliczniony wraz z Dota 2 Workshop Tools Alpha 6 sierpnia 2014 roku i oficjalnie ogłoszony przez Valve w marcu 2015 roku na konferencji Game Developers Conference. Następnie został zaimplementowany do Dota 2 17 czerwca 2015 r. Valve ogłosiło, że Source 2 zostanie publicznie udostępniony za darmo i będzie pobierał pieniądze tylko wtedy, gdy zostanie użyty do produktów komercyjnych.

Silnik jest w stanie renderować bardzo złożone i szczegółowe sceny z minimalnymi spadkami liczby klatek na sekundę, dzięki nowej obsłudze 64-bitowej obok Vulkan, co pozwala na lepsze renderowanie wielordzeniowe i bardziej wydajne renderowanie 3D.

Podobno Valve pracuje obecnie nad dwiema grami z silnikiem Source 2.

Funkcje

  • Zintegrowane zarządzanie zasobami za pośrednictwem platformy Asset System.
  • Nowe narzędzia do tworzenia treści zintegrowane z silnikiem, przebudowane od podstaw.
  • Całkowicie przebudowany edytor poziomów Hammer, wyposażony w nowoczesne narzędzia do edycji siatki wielokątów.
  • Obsługa potoków renderowania do przodu i odroczonego.
  • Obsługuje systemy 64-bitowe i 32-bitowe, w tym platformy mobilne.
  • Mniejsze opóźnienie i bardziej responsywne wejście.
  • Zwiększony limit wydajności w celu wykorzystania wyższej klasy sprzętu.
  • Ulepszone przetwarzanie dźwięku i głosu.
  • Wykorzystuje rozszerzenie Vulkan 3D Graphics and Computing API.
  • Natywna obsługa OpenGL na wszystkich platformach.
  • Nowy wewnętrzny silnik fizyczny, Rubikon. Obejmuje wsparcie dla Cloth Simulation.
  • Wsparcie renderowania oparte na fizyce.
  • Obsługa systemu dźwiękowego Steam Audio.
  • Ulepszony graficzny interfejs użytkownika Panorama, zaprojektowany tak, aby był bardziej przyjazny dla użytkownika.
  • Natywne wsparcie DirectX 11®.

Produkty wykorzystujące Source 2