Ru/VMT: Difference between revisions
(Fully finished translation i guess) |
m (Added russian category) |
||
Line 34: | Line 34: | ||
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Model моделях], другая копия материала должна быть создана с использованием <code>[[VertexLitGeneric]]</code> шейдера. | Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Model моделях], другая копия материала должна быть создана с использованием <code>[[VertexLitGeneric]]</code> шейдера. | ||
По большому счету, | По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, [[Phong]] эффекты, которые доступны только с <code>VertexLitGeneric</code> шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта. | ||
{{Tip|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши}} | {{Tip:ru|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.}} | ||
== Местонахождение материалов == | == Местонахождение материалов == | ||
Line 54: | Line 54: | ||
[[Category:Material System:ru]] | [[Category:Material System:ru]] | ||
[[Category:Glossary:ru]] | [[Category:Glossary:ru]] | ||
[[Category:Russian]] |
Revision as of 02:13, 9 June 2018
Template:Otherlang2
Материал представлен в игре в формате .vmt
(Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.
Материал может содержать в себе следующие категории:
Простой пример
LightmappedGeneric { $basetexture coast\shingle_01 $surfaceprop gravel }
Это самый базовый shingle beach материал.
- Использован
LightmappedGeneric
шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с lightmaps (Например, браши). - Символ { означает, что дальше идёт набор определённых параметров.
$basetexture
параметр со значениемcoast\shingle_01
, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.$surfaceprop
этот параметр дает материалу физические свойства гравия.- Символ } означает закрытие набора параметров
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на моделях, другая копия материала должна быть создана с использованием VertexLitGeneric
шейдера.
По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, Phong эффекты, которые доступны только с VertexLitGeneric
шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.
Местонахождение материалов
Материалы расположены в директории materials\
вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора Hammer.
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из GCF архива с помощью GCFScape. Они, как правило, располагаются в GCF с припиской 'materials' в конце их имени.