Ru/VMT: Difference between revisions
m (Humanized translation) |
(Fully finished translation i guess) |
||
Line 6: | Line 6: | ||
|ko=Material:ko | |ko=Material:ko | ||
}} | }} | ||
'''Материал''' представлен в игре в формате <code>.vmt</code> ( | '''Материал''' представлен в игре в формате <code>.vmt</code> (Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики. | ||
Материал может содержать в себе следующие категории: | Материал может содержать в себе следующие категории: | ||
# Имя [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Texture Текстуры] | # Имя [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Texture Текстуры] | ||
# [[$surfaceprop|Физические типы поверхности]] | # [[$surfaceprop|Физические типы поверхности]] | ||
# [[:Category:List of Shader Parameters|Параметры]] [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader | # [[:Category:List of Shader Parameters|Параметры]] [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader шейдеров] | ||
# [[Material optimization|Fallbacks]] | # [[Material optimization|Fallbacks]] | ||
# [[Material Proxy|Прокси]] | # [[Material Proxy|Прокси]] | ||
Line 32: | Line 32: | ||
#''Символ '''}''' означает закрытие набора параметров'' | #''Символ '''}''' означает закрытие набора параметров'' | ||
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его на | Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Model моделях], другая копия материала должна быть создана с использованием <code>[[VertexLitGeneric]]</code> шейдера. | ||
По большому счету, смена материалов также проста, как изменение их первой строки, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, [[Phong]] эффекты, которые доступны только с <code>VertexLitGeneric</code>, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта. | |||
{{Tip|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши}} | {{Tip|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши}} | ||
Line 40: | Line 40: | ||
== Местонахождение материалов == | == Местонахождение материалов == | ||
Материалы расположены в | Материалы расположены в директории <code>materials\</code> вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора [[Hammer]]. | ||
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из [[GCF]]архива с | Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из [[GCF]] архива с помощью [[GCFScape]]. Они, как правило, располагаются в GCF с припиской 'materials' в конце их имени. | ||
== Смотрите так же == | == Смотрите так же == |
Revision as of 09:00, 6 June 2018
Template:Otherlang2
Материал представлен в игре в формате .vmt
(Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.
Материал может содержать в себе следующие категории:
Простой пример
LightmappedGeneric { $basetexture coast\shingle_01 $surfaceprop gravel }
Это самый базовый shingle beach материал.
- Использован
LightmappedGeneric
шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с lightmaps (Например, браши). - Символ { означает, что дальше идёт набор определённых параметров.
$basetexture
параметр со значениемcoast\shingle_01
, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.$surfaceprop
этот параметр дает материалу физические свойства гравия.- Символ } означает закрытие набора параметров
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на моделях, другая копия материала должна быть создана с использованием VertexLitGeneric
шейдера.
По большому счету, смена материалов также проста, как изменение их первой строки, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, Phong эффекты, которые доступны только с VertexLitGeneric
, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.

Местонахождение материалов
Материалы расположены в директории materials\
вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора Hammer.
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из GCF архива с помощью GCFScape. Они, как правило, располагаются в GCF с припиской 'materials' в конце их имени.