Ru/VMT: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
m (Humanized translation)
Line 4: Line 4:
|fr=Material:fr
|fr=Material:fr
|en=Material
|en=Material
|ko=Material:ko
}}
}}
'''Материал''' представлен в игре в формате <code>.vmt</code> ("Valve Material Type"), текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает все необходимые данные для Source движка, чтобы правильно отображать поверхность, правильно "озвучивать", а так же, чтобы правильно работала физика.
'''Материал''' представлен в игре в формате <code>.vmt</code> ("Valve Material Type"). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.


Тип материала может совпасть с одной или всеми из следующих категорий:
Материал может содержать в себе следующие категории:


# Имя [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Texture Тестуры]  
# Имя [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Texture Текстуры]  
# [[$surfaceprop|Физические типы поверхности]](Прим. переводчика: я не уверен. На английском: Physical surface types)
# [[$surfaceprop|Физические типы поверхности]](Прим. переводчика: я не уверен. На английском: Physical surface types)
# [[:Category:List of Shader Parameters|Параметры]] [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader Шейдеров]
# [[:Category:List of Shader Parameters|Параметры]] [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader Шейдеров]
Line 25: Line 26:
Это самый базовый [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] материал.
Это самый базовый [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] материал.


#The <code>[[LightmappedGeneric]]</code> shader использован, что означает, что данный материал используется на поверхностях с [[lightmap]]s (Например, [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Brush Браши]).
#Использован <code>[[LightmappedGeneric]]</code> шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с [[lightmap]]s (Например, [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Brush браши]).
#''Этот символ  '''{''' означает, что дальше идёт набор определённый параметров.''
#''Символ '''{''' означает, что дальше идёт набор определённых параметров.''
#<code>[[$basetexture]]</code> параметр со значением <code>coast\shingle_01</code>, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
#<code>[[$basetexture]]</code> параметр со значением <code>coast\shingle_01</code>, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
#<code>[[$surfaceprop]]</code> этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
#<code>[[$surfaceprop]]</code> этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
#''Этот символ '''}''' означает закрытие набора параметров''
#''Символ '''}''' означает закрытие набора параметров''


Важно помнить, что данный материал может быть использован только в брашах. если необходимо использовать на  [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Model  моделях], например, другая версия материала должна быть создана с использованием  <code>[[VertexLitGeneric]]</code> шейдеров.
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его на  [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Model  моделях], например, другая версия материала должна быть создана с использованием  <code>[[VertexLitGeneric]]</code> шейдера.


Большая часть времени переключения материалов  с одного шейдера на другой Так же просто, как переключение их первых линий(Прим. переводчика: Я не уверен. На английском:"Most of the time switching materials from one shader to another is as simple as changing their first line" ), т.к. большая часть параметров являются общими для всех. Некоторые параметры работают только с  определенными шейдерами, как [[Phong]] эффекты, которые доступны только с  <code>VertexLitGeneric</code>, но к счастью у вас не будет никаких критических  ошибок, если шейдер не понял параметр. просто не будет ни какого эффекта.
Большая часть времени переключения материалов  с одного шейдера на другой Так же просто, как переключение их первых линий(Прим. переводчика: Я не уверен. На английском:"Most of the time switching materials from one shader to another is as simple as changing their first line" ), т.к. большая часть параметров являются общими для всех. Некоторые параметры работают только с  определенными шейдерами, как [[Phong]] эффекты, которые доступны только с  <code>VertexLitGeneric</code>, но к счастью у вас не будет никаких критических  ошибок, если шейдер не понял параметр. просто не будет ни какого эффекта.
Line 39: Line 40:
== Местонахождение материалов ==
== Местонахождение материалов ==


Материалы расположены в  <code>materials\</code> директрия вашей игры. Лучший способ просматривать их с использованием [[Hammer]]'s texture selection screen.
Материалы расположены в  <code>materials\</code> директории вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора [[Hammer]].


Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из [[GCF]]архива с использованием [[GCFScape]]. Они, как правило, располагаются в  GCFs с припиской 'materials' в конце их имени.
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из [[GCF]]архива с использованием [[GCFScape]]. Они, как правило, располагаются в  GCF с припиской 'materials' в конце их имени.


== Смотрите так же ==
== Смотрите так же ==

Revision as of 00:14, 28 February 2018

Template:Otherlang2 Материал представлен в игре в формате .vmt ("Valve Material Type"). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.

Материал может содержать в себе следующие категории:

  1. Имя Текстуры
  2. Физические типы поверхности(Прим. переводчика: я не уверен. На английском: Physical surface types)
  3. Параметры Шейдеров
  4. Fallbacks
  5. Прокси

Простой пример

LightmappedGeneric
{
	$basetexture coast\shingle_01
	$surfaceprop gravel
}

Это самый базовый shingle beach материал.

  1. Использован LightmappedGeneric шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с lightmaps (Например, браши).
  2. Символ { означает, что дальше идёт набор определённых параметров.
  3. $basetexture параметр со значением coast\shingle_01, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
  4. $surfaceprop этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
  5. Символ } означает закрытие набора параметров

Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его на моделях, например, другая версия материала должна быть создана с использованием VertexLitGeneric шейдера.

Большая часть времени переключения материалов с одного шейдера на другой Так же просто, как переключение их первых линий(Прим. переводчика: Я не уверен. На английском:"Most of the time switching materials from one shader to another is as simple as changing their first line" ), т.к. большая часть параметров являются общими для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, как Phong эффекты, которые доступны только с VertexLitGeneric, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок, если шейдер не понял параметр. просто не будет ни какого эффекта.

Tip.pngСовет:Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши

Местонахождение материалов

Материалы расположены в materials\ директории вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора Hammer.

Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из GCFархива с использованием GCFScape. Они, как правило, располагаются в GCF с припиской 'materials' в конце их имени.

Смотрите так же