Ru/Lightmap: Difference between revisions
Line 35: | Line 35: | ||
Не забывайте также учитывать размер грани. Смещение огромной грани вверх или вниз на одну точку может иметь большие последствия. Не бойтесь разделять грань или убирать некоторые детали на огромных гранях полов и стен. | Не забывайте также учитывать размер грани. Смещение огромной грани вверх или вниз на одну точку может иметь большие последствия. Не бойтесь разделять грань или убирать некоторые детали на огромных гранях полов и стен. | ||
== Hammer | == Вид в Hammer == | ||
Щелкните по ''camera'' в левом верхнем углу 3D-вида Хаммера и выберите позицию "3D Lightmap Grid". Текстуры будут покрыты сеткой, отражающей масштаб их освещения (о чем рассказано в предыдущем разделе). | |||
Tool brushes are textured like any other in this mode, despite being invisible in-game, so switch them all off from their auto-[[visgroup]]. | Tool brushes are textured like any other in this mode, despite being invisible in-game, so switch them all off from their auto-[[visgroup]]. |
Revision as of 23:29, 17 March 2016
Карта освещения - это сгенерированная текстура, аддитивно наложенная на поверхность LightmappedGeneric браша, чтобы имитировать освещение. Цветовые значения поверхностей альбедо умножаются на значения цвета их карты освещения.
Карты освещения создаёт VRAD во время компиляции карты. Они статичны и неизменны, хотя возможно переключать 'страницы' освещённости между вкл и выкл (см. Naming Lights).
Масштаб
Масштаб карты освещения - это её разрешение. По умолчанию, оно составляет 16 пикселей ("люксел"), т.е. 16 единиц, соответственно, масштаб 1 равняется одной единице. Это значение изменяется в Hammer Face Edit Dialog.
Понижение масштаба делает тени острее, но увеличивает размер файла карты, слегка замедляет рендеринг и экспоненциально замедляет компилирование (а на очень низких масштабах начинает съедать безумное количество системной памяти).
Во время генерирования карт освещения, VRAD не создаёт полутеней. Тем не менее, эффект может быть имитирован путем увеличения масштаба освещения (поэтому, по-умолчанию используется относительно большое значение 16).
Optimization
Оптимизация карты освещения делается на глазок после компилирования карты: на гранях с низким контрастом освещения масштаб нужно увеличивать, и наоборот, уменьшать его на гранях с высоким контрастом. Но будьте осторожны с большими масштабами, потому что они могут привести к 'пятну' света, не сочетающемся с соседями (чтобы заметить это, используйте команду mat_fullbright 2
).
Не забывайте также учитывать размер грани. Смещение огромной грани вверх или вниз на одну точку может иметь большие последствия. Не бойтесь разделять грань или убирать некоторые детали на огромных гранях полов и стен.
Вид в Hammer
Щелкните по camera в левом верхнем углу 3D-вида Хаммера и выберите позицию "3D Lightmap Grid". Текстуры будут покрыты сеткой, отражающей масштаб их освещения (о чем рассказано в предыдущем разделе).
Tool brushes are textured like any other in this mode, despite being invisible in-game, so switch them all off from their auto-visgroup.
Console commands
The following are all cheats:
mat_fullbright 2
- Replaces all albedos with a grey tone, leaving just lighting information.
mat_luxels <bool>
- Display luxels on all brush surfaces.
Баг:Breaks on displacements [нужно проверить в ?]
mat_filterlightmaps <bool>
- Control whether luxels are smoothed together in the same way as texels.
r_avglightmap <bool>
- Doom mode! Averages lightmap values across each polygon.
mat_showlightmappage <int>
- Unwraps each lightmap into a small, tessellating display in the top left of the screen. Not terribly useful to modders.
r_lightmap <?>
- Нужно сделать: No apparent effect.
r_unloadlightmaps <bool>
- Нужно сделать: Unknown. Possibly a way of flushing lightmap data between map loads?