Ko/VertexLitGeneric Textures On Brush Faces: Difference between revisions

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그들의 [[Shader Types and Parameters|쉐이더]]로 [[VertexLitGeneric]]를 사용하는 메테리얼 들을 브러쉬 표면들에 lightmap이 필요한 메테리얼이 적용이 되었을 때 비정상적으로 렌더링 될 것입니다. 만약 [[Lightmap|lightmap]]들이 반짝반짝거린다면, 플레이어의 방향에 따라 밝기가 바뀐다면, 혹은 표면이 아예 검게 나온다면, 물체의 정점이 메테리얼을 마치 사용을 했었던 것처럼 비춥니다. Hammer 내부 <code>models/</code> 경로에 기재된 메테리얼들은 모두 정점이 비춥니다, 그리고 표면에 사용하는 용도가 아닙니다, 하지만 그들은 쉐이더와 함께 사용해야 하는 텍스쳐일것입니다. <code>decals/</code> 경로의 것들도 정점이 비추는 메테리얼들을 포함하고 있습니다, 그리고 이것 또한 지형의 표면에 사용하는것은 아닙니다.
그들의 [[Shader Types and Parameters|쉐이더]]로 [[VertexLitGeneric]]를 사용하는 메테리얼 들을 브러쉬 표면들에 lightmap이 필요한 메테리얼이 적용이 되었을 때 비정상적으로 렌더링 될 것입니다. 만약 [[Lightmap|lightmap]]들이 반짝반짝거린다면, 플레이어의 방향에 따라 밝기가 바뀐다면, 혹은 표면이 아예 검게 나온다면, 물체의 정점이 메테리얼을 마치 사용을 했었던 것처럼 비춥니다. Hammer 내부 <code>models/</code> 경로에 기재된 메테리얼들은 모두 정점이 비춥니다, 그리고 표면에 사용하는 용도가 아닙니다, 하지만 그들은 쉐이더와 함께 사용해야 하는 텍스쳐일것입니다. <code>decals/</code> 경로의 것들도 정점이 비추는 메테리얼들을 포함하고 있습니다, 그리고 이것 또한 지형의 표면에 사용하는것은 아닙니다.


== Fix ==
== 해결책 ==
The easiest fix is to look for equivalent materials with the same name that are not in these directories. These materials will render correctly as they use the correct shader.
가장 쉬운 해결책은 이 경로에 있는 것들을 제외한 것들중 똑같은 메테리얼을 찾아 사용하는 것입니다. 이 메테리얼들은 바른 쉐이더를 사용했다면 바르게 렌더 될것입니다.


Another approach is to write a new [[VMT]] that changes the shader to [[LightmappedGeneric]], the .vmt will need to be copied out of the [[GCF]] file first and given a new name. Further instructions on writing and editing a .vmt can be found in the [[Material]] tutorial, the .vtf is already included with the game so the first part of the tutorial may be skipped.
또 다른 접근법은 쉐이더를 [[LightmappedGeneric]] 로 변환하는 [[VMT]]를 새로 작성하는 겁입니다, .vmt는 [[GCF]] 파일로 부터 먼저 복사해져 나와 새로운 이름을 부여받아야 합니다.


{{tip:ko|Remember to distribute the .vmt with the map. Without the .vmt file, the [[Invalid Texture|texture is invalid]] and will appear as pink & black checkers in-game.}}
{{tip:ko|.vmt 파일을 맵에 분배하는것을 기억하세요. .vmt 파일을 같이 넣지 않으면, [[Invalid Texture|사용 불가능한 텍스쳐]]로 인지되 흔히 보라돌이라고 불리우는 현상이 나타날 것 입니다.}}




[[Category:Level Design FAQ]]
[[Category:Level Design FAQ]]
[[Category:Material System]]
[[Category:Material System]]

Revision as of 06:49, 4 December 2014

문제점

그들의 쉐이더VertexLitGeneric를 사용하는 메테리얼 들을 브러쉬 표면들에 lightmap이 필요한 메테리얼이 적용이 되었을 때 비정상적으로 렌더링 될 것입니다. 만약 lightmap들이 반짝반짝거린다면, 플레이어의 방향에 따라 밝기가 바뀐다면, 혹은 표면이 아예 검게 나온다면, 물체의 정점이 메테리얼을 마치 사용을 했었던 것처럼 비춥니다. Hammer 내부 models/ 경로에 기재된 메테리얼들은 모두 정점이 비춥니다, 그리고 표면에 사용하는 용도가 아닙니다, 하지만 그들은 쉐이더와 함께 사용해야 하는 텍스쳐일것입니다. decals/ 경로의 것들도 정점이 비추는 메테리얼들을 포함하고 있습니다, 그리고 이것 또한 지형의 표면에 사용하는것은 아닙니다.

해결책

가장 쉬운 해결책은 이 경로에 있는 것들을 제외한 것들중 똑같은 메테리얼을 찾아 사용하는 것입니다. 이 메테리얼들은 바른 쉐이더를 사용했다면 바르게 렌더 될것입니다.

또 다른 접근법은 쉐이더를 LightmappedGeneric 로 변환하는 VMT를 새로 작성하는 겁입니다, .vmt는 GCF 파일로 부터 먼저 복사해져 나와 새로운 이름을 부여받아야 합니다.

Tip.png 팁: .vmt 파일을 맵에 분배하는것을 기억하세요. .vmt 파일을 같이 넣지 않으면, 사용 불가능한 텍스쳐로 인지되 흔히 보라돌이라고 불리우는 현상이 나타날 것 입니다.