Ko/VertexLitGeneric Textures On Brush Faces
< Ko
문제점
그들의 쉐이더 로 VertexLitGeneric 를 사용하는 메테리얼 들을 브러쉬 표면들에 lightmap이 필요한 메테리얼이 적용이 되었을 때 비정상적으로 렌더링 될 것입니다. 만약 lightmap 들이 반짝반짝거린다면, 플레이어의 방향에 따라 밝기가 바뀐다면, 혹은 표면이 아예 검게 나온다면, 물체의 정점이 메테리얼을 마치 사용을 했었던 것처럼 비춥니다. Hammer 내부 models/
경로에 기재된 메테리얼들은 모두 정점이 비춥니다, 그리고 표면에 사용하는 용도가 아닙니다, 하지만 그들은 쉐이더와 함께 사용해야 하는 텍스쳐일것입니다. decals/
경로의 것들도 정점이 비추는 메테리얼들을 포함하고 있습니다, 그리고 이것 또한 지형의 표면에 사용하는것은 아닙니다.
해결책
가장 쉬운 해결책은 이 경로에 있는 것들을 제외한 것들중 똑같은 메테리얼을 찾아 사용하는 것입니다. 이 메테리얼들은 바른 쉐이더를 사용했다면 바르게 렌더 될것입니다.
또 다른 접근법은 쉐이더를 LightmappedGeneric 로 변환하는 VMT 를 새로 작성하는 겁입니다, .vmt는 GCF 파일로 부터 먼저 복사해져 나와 새로운 이름을 부여받아야 합니다.
팁: .vmt 파일을 맵에 분배하는것을 기억하세요. .vmt 파일을 같이 넣지 않으면, 사용 불가능한 텍스쳐 로 인지되 흔히 보라돌이라고 불리우는 현상이 나타날 것 입니다.