Ko/Entities fall through displacements: Difference between revisions
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[http://www.amphibian.myzen.co.uk/hammer/displacement_test.zip Displacement Source VMF] | [http://www.amphibian.myzen.co.uk/hammer/displacement_test.zip Displacement Source VMF] | ||
== | ==기억할 점== | ||
{{tip| | {{tip:ko|한번 맵이 컴파일 되면 하위 호환으로의 명령어는 허가되지 않습니다.}} | ||
{{tip| | {{tip:ko|가장 좋은 방법은 당신의 Source engine의 버전을 최신 버전으로 항상 유지시키는 것입니다.}} | ||
[[Category:Hammer]][[Category:Level Design FAQ]] | [[Category:Hammer]][[Category:Level Design FAQ]] |
Revision as of 23:05, 30 November 2014
문제점
물리적 엔티티들은 displacements 를 통과해 떨어집니다. prop physics 과 weapons, prop ragdoll 들 그리고 prop vehicle 들이 해당되죠. 하지만 NPCs 들 그리고 플레이어는 해당되지 않습니다.
이 현상은 2006년 8월 SDK 업데이트 이후의 HL2 (appid 220) 엔진을 이용하여 맵들을 컴파일 할때 나타나는 현상입니다. 그 전의 컴파일 된 맵들은 영향을 받지 않습니다. Source SDK 메뉴에서 모드를 골랐든 상관없이 Hammer로 컴파일된 모든 맵들은 이런 문제가 나타납니다.
해결
단 하나의 박스라도 face edit 대화창에서 displacement 항목이 체크되있으면 안됩니다.
만약 "No Physics Collision" 항목이 체크해제 되있음에도 불구하고 문제가 지속된다면, 두 가지 해결책이 있습니다:
- 당신의 맵이나 모드에 Episode 1 (appid 240) 엔진을 이용하시거나, the Source SDK base (appid 215) 엔진을 이용하세요. 가장 추천드리는 방법입니다.
- 하지만 당신이 꼭 HL2 (appid 220) 엔진을 이용해야 겟거나, 당신의 모드가 appid 220 코드를 기반으로 했는데 업데이트를 할 수 없는 경우, 이때 당신은 컴파일 할 때
-novirtualmesh
를 추가해주면 됩니다. 맵을 expert mode 로 실행하시고 명령 라인에 사진과 같이-novirtualmesh
를 추가해주시면 됩니다.
이것은 BSP 의 크기를 증가시킬것입니다, 하지만 엔티티들의 충돌은 정확히 렌더링 될 것 입니다.
예시
Displacement Test 1 A map using displacements. Note that even though this map was compiled under the 220 appid in Hammer, it plays normally in Episode 1. If it is played in HL2, the boat, grenades and props fall through the displacements.
Displacement Test 2 The same map compiled using the -novirtualmesh command. This map plays normally in both Episode 1 and HL2, but its size has increased from 235 kb to 573 kb.
기억할 점

