Ko/Entities fall through displacements

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문제점

물리적 엔티티들은 displacements(en) 를 통과해 떨어집니다. prop physics(en)weapons(en), prop ragdoll(en) 들 그리고 prop vehicle(en) 들이 해당되죠. 하지만 NPCs(en) 들 그리고 플레이어는 해당되지 않습니다.

이 현상은 2006년 8월 SDK 업데이트 이후의 HL2 (appid 220(en)) 엔진을 이용하여 맵들을 컴파일 할때 나타나는 현상입니다. 그 전의 컴파일 된 맵들은 영향을 받지 않습니다. Source SDK 메뉴에서 모드를 골랐든 상관없이 Hammer로 컴파일된 모든 맵들은 이런 문제가 나타납니다.

해결

단 하나의 박스라도 face edit 대화창에서 displacement 항목이 체크되있으면 안됩니다.

Face Edit Disp.png


만약 "No Physics Collision" 항목이 체크해제 되있음에도 불구하고 문제가 지속된다면, 두 가지 해결책이 있습니다:

  • 당신의 맵이나 모드에 Episode 1 (appid 240(en)) 엔진을 이용하시거나, the Source SDK base (appid 215(en)) 엔진을 이용하세요. 가장 추천드리는 방법입니다.
  • 하지만 당신이 HL2 (appid 220(en)) 엔진을 이용해야 겟거나, 당신의 모드가 appid 220(en) 코드를 기반으로 했는데 업데이트를 할 수 없는 경우, 이때 당신은 컴파일 할 때 -novirtualmesh 를 추가해주면 됩니다. 맵을 expert mode(en) 로 실행하시고 명령 라인에 사진과 같이 -novirtualmesh 를 추가해주시면 됩니다.


Novirtualmesh command.jpg

이것은 BSP 의 크기를 증가시킬것입니다, 하지만 엔티티들의 충돌은 정확히 렌더링 될 것 입니다.

예시

Displacement test0000.jpg

Displacement Test 1 displacement를 이용한 맵. 이 맵도 220 appid 이하의 Hammer 에서 컴파일 되었습니다, 이것은 Episode 1 에선 정삭적으로 작동합니다. 하지만 HL2 에서 플레이를 해본다면, 보트와 수튜탄 그리고 프롭들이 displacement 뒤로 떨어지는것을 볼 수 있습니다.

Displacement test0001.jpg

Displacement Test 2 같은 맵이지만 -novirtualmesh 명령어를 이용해 컴파일 했습니다. 이 맵은 Episode 1 과 HL2 에서 정상적으로 작동합니다, 하지만 맵의 크기는 235 kb 에서 573 kb 로 증가하였습니다.

Displacement Source VMF

기억할 점

Tip.png 팁: 한번 맵이 컴파일 되면 하위 호환으로의 명령어는 허가되지 않습니다.
Tip.png 팁: 가장 좋은 방법은 당신의 Source engine의 버전을 최신 버전으로 항상 유지시키는 것입니다.