Ru/Env microphone: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
Line 50: Line 50:


== Входы ==
== Входы ==
{{IO|SetSpeakerName|param=targetname|Sets the [[info_target]] through which the microphone should emit what it hears.}}
{{IO|SetSpeakerName|param=targetname|Устанавливает [[info_target]], через который микрофон должен воспроизводить, что он слышит.}}
{{ScrollBox|
{{ScrollBox|
{{I EnableDisable}}
{{I EnableDisable:ru}}
{{I Parentname}}
{{I Parentname:ru}}
{{I Targetname}}
{{I Targetname:ru}}
}}
}}



Revision as of 08:16, 18 October 2014

Template:Otherlang2 Template:Totranslate:ru

Template:Base point

Описание Энтити

Env microphone.png

It acts as a microphone. It works in one of two modes:

Speaker mode
If it has a "Speaker target" set, it picks up all sounds within the specified sound range and rebroadcasts them through that entity. It ignores the "Hears X" spawnflags and does not fire the SoundLevel output.
Measuring mode
If no speaker entity is set, it measures the sound level at "Measure target" and outputs the sound level as a value between 0 and 1. It only hears sounds that match the "Hears X" spawnflags.

Параметры

Measure target ([todo internal name (i)]) <целевой объект(en)>
If the speaker is in Measuring mode, this is the name of the entity where the sound level is to be measured.
Подтвердить:Optional?
Speaker target ([todo internal name (i)]) <целевой объект(en)>
The name of an info_target at which to play any sounds heard by this microphone. If specified, the microphone will consider itself in Speaker mode.
Warning.pngПредупреждение:Cannot be an env_speaker!
Listen Filter ([todo internal name (i)]) <фильтр(en)>
The name of an filter entity which specifies the only entities the microphone can hear. Sounds emitted by other entities will not be heard.
Speaker DSP Preset ([todo internal name (i)]) <варианты выбора>
Only useful in Speaker mode. If specified, sounds played back through speakers will be affected by the selected DSP.
  • Use environment default
  • (No effect)
  • (No effect)
  • (No effect)
  • (No effect)
  • (No effect)
  • Loud speaker
  • Very small speaker
  • Echoing speaker
  • Small speaker
  • Tiny speaker
Sensitivity (0-10) ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
Sensitivity in measuring mode. 1 is normal, and anything between there and 10 is increasingly sensitive.
Smoothing (0-1) ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
How much to smooth the output value of measuring mode.
Maximum hearing range (0=infinite) ([todo internal name (i)]) <число с плавающей запятой(en)>
Sounds beyond this range won't be heard, irrelevant of attenuation.
Warning.pngПредупреждение:setting this to 0 or >1024 when the microphone is in Speaker mode can be very bad for performance!
Start Disabled (StartDisabled) <булева переменная(en)>
Оставаться отключенным до момента активации с помощью входа Enable.
Parentname:
Parent (parentname) <целевой объект(en)>
Specifies a movement parent. An entity will maintain its initial offset from its parent. An attachment point can be added to the end of the name, separated by a comma.
Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname или target).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).
См. также:  Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов

Флаги

  • Hears combat sounds
  • Hears world sounds
  • Hears player sounds
  • Hears bullet impacts
  • Swallows sounds routed through speakers
  • Hears explosions
  • Ignores non-attenuated sounds

Входы

SetSpeakerName <целевой объект(en)>
Устанавливает info_target, через который микрофон должен воспроизводить, что он слышит.
EnableDisable:
Enable - разрешить
Disable - запретить
Включает/отключает работоспособность объекта. Также может пропасть из поля зрения.

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Note.pngПримечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.

SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)

Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
Targetname:
Kill
Удаляет этот объект из мира.
KillHierarchy
Удаляет объект и его потомков из мира.
AddOutput <строка(en)>
Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <ключ-параметр> <значение>
Формат: <имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно>
FireUser1 to FireUser4
Срабатывание выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не указан в FGD-файле Valve.
RunScriptFile <скрипт(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode <строка(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngПредупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

Выходы

SoundLevel <число с плавающей запятой(en)>
Fired in Measuring mode whenever the sound level changes.
OnRoutedSound
Fired whenever a sound is routed out through the specified speaker (if any).
OnHeardSound
Fired whenever this microphone hears any sound it cares about.