Ko/Team Fortress 2/Basic Map Construction: Difference between revisions

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=== 체력 & 탄약 ===
=== 체력 & 탄약 ===
Health and Ammo pickups are carefully placed on most maps to increase the strategic importance of remote locations, entice players to use less traveled pathways, or provide support for engineers away from resupply areas.
H체력과 탄약 아이템은 플레이어가 적은 경로를 이동하게 유도하거나, 엔지니어들이 재 보급 장소를 떠나 멋 곳에서도 도움을 줄수 있는 것 처럼, 중요한 장소에 전략적 효과를 높이기위해 신중하게 배치해야만 합니다.


See the [[:Category:Team Fortress 2 Entities|Team Fortress 2 Entities Category]] for more information.
See the [[:Category:Team Fortress 2 Entities|Team Fortress 2 엔티티 항목]] 에서 더 많은 정보를 얻으세요.


== 승리 목적 ==
== 승리 목적 ==

Revision as of 09:03, 8 July 2014

Team Fortress 2 레벨들은 많은 특정한 세트의 맵 요소들을 불러옵니다, 복잡한 골 엔티티 시스템은 각각 다른 게임 타입을 만들어 냅니다. 이 문서는 다양한 요소들 그리고 맵 스타일의 필요 요소들의 기초 틀을 잡는 방법을 설명해줍니다.

보통 요소들

리스폰 방

Players in TF2 generally respawn in one of their team's designated respawn rooms, somewhat removed from the main combat zones on the map. These areas also serve as a place to heal and re-arm during battle, allow class-switching without a suicide, and are safe havens protected from the enemy team.

If you'd like to build a spawnroom from scratch, see the tutorial TF2/Creating a Spawnroom.

Building a typical respawn room, such as those on ctf_2fort, means putting together a few independent parts:

  1. Most importantly, there is an area that controls the actual player spawning. See respawn areas.
  2. An invisible barrier at the exit, with a big red no-entry sign, blocks the enemy team from entering. See Team-Specific Barriers.
  3. A door that opens only for the friendly team overlaps the barrier, and generally looks a little nicer. See Team-Specific Doors.
  4. One or more supply lockers provide healing and ammo during battle. See resupply areas.

팀 전용 문 - 방어막

These entities keep members of one team from entering certain areas or moving in certain directions. They are almost always used around respawn areas to keep opponents from spawn camping. They can also be used on attack/defend maps to keep defenders from moving too far forward in certain areas. The grate in the upper left approach on the first segment of cp_dustbowl is an example of this.

They often appear together, overlapping in the same doorway. In this case, the barrier reliably blocks players and grenades, while the Door blocks bullets and rockets.

See the Team-Specific Barriers and Team-Specific Doors articles for more information.

재보급 장소

Resupply areas heal and re-arm players when they approach, and take the form of resupply lockers on all the official maps. They are usually placed in or near respawn areas, but forward or rear defensive resupply areas exist.

See the resupply areas article for more information.

체력 & 탄약

H체력과 탄약 아이템은 플레이어가 적은 경로를 이동하게 유도하거나, 엔지니어들이 재 보급 장소를 떠나 멋 곳에서도 도움을 줄수 있는 것 처럼, 중요한 장소에 전략적 효과를 높이기위해 신중하게 배치해야만 합니다.

See the Team Fortress 2 엔티티 항목 에서 더 많은 정보를 얻으세요.

승리 목적

일반적 요소를 추가하자면, Team Fortress 2 맵들은 그들만의 승리 조건이 있습니다.

깃발 탈취

이것은 아주 흔한 2fort 맵을 기반으로 하는 승리 조건입니다, 이 맵들은 ctf_ 라는 접두사가 붙습니다. 한 팀은 무조건 점수를 얻기위해 다른 팀의 깃발을 탈취해 자신의 팀의 탈취 지점으로 운반해야 합니다. 이것으로 간단하게 승리조건이 세워집니다.

깃발 탈취 승리 조건은 두개의 item_teamflag 와 두개의 func_capturezone 로 이루어져 있습니다.

깃발 기반 승리조건 문서를 읽고 더 많은 정보를 얻으세요.

대칭 점령 지점

대부분의 간단한 몇몇 점령 지점 승리 조건들은, Granary 나 Well을 바탕으로 만든것입니다, 그리고 cp_ 라는 접두사가 붙습니다. 팀들은 시작할때 대칭한 수만큼의 점령 지점들이 있습니다, 그리고 점수를 얻기위해서는 무조건 점령 지점들을 차지해야합니다.

대칭 점령 지점 승리 조건은 다중 점령 지점들로 이루어져 있습니다, trigger_capture_areateam_control_point 들로 각각 이루어져 있습니다. UD에 점령 지점 아이콘의 레이아웃등 하나의 team_control_point_master 가 몇몇의 게임 규칙을 정합니다.

점령 지점 만들기 문서를 보고 더 많은 정보를 얻으세요.

다수 라운드 점령 지점

cp_dustbowl 의 승리 조건을 바탕으로 했습니다, 그리고 cp_ 라는 접두사가 붙습니다. 이것은 공격/방어의 승리 조건입니다, 한팀은 다른팀이 점령 지점을 차지하는 것을 막는것입니다. 여기에 강의가 있으니 참고해주세요.

영토 점령

이것은 tc_hydro 처럼 조금더 방대한 전략적인 점령 지점 승리 조건 게임모드입니다. 이것은 큰 맵이 하나의 점령 지점만 있는 작은 부분들로 나누어져 있습니다. 라운드가 시작되는 중에, 대부분의 맵이 닫혀있습니다, 오로지 두개의 점령 지점들을 두고 양팀이 싸우는 것입니다. 한 팀이 적팀의 지점을 빼앗았을떄, 그들은 그 맵의 해당하는 영토를 획득하는 것입니다. 새로운 라운드가 시작될때, 또 다른 부분의 점령 지점을 두고 싸우는 것이지요. 이것은 한팀이 모든 영토를 차지할때 까지 계속 반복됩니다. 영토 점령 맵은 tc_ 라는 접두사가 사용됩니다.

수레밀기

이것은 표준 공격/방어 승리 조건의 게임모드입니다, 한팀은 할당된 시간만큼 가야하는 수레와 종착점으로 이어져 있는 선로가 있고, 다른팀은 수레를 막는것입니다. 각 길마다 다수의 수레가 닿으면 추가의 시간이 부여되는 지점이 길목마다 배치되어있십니다. 수레밀기의 맵은 pl_ 이라는 접두사랑 함께 사용합니다.

수레밀기 경주

이것은 수레밀기의 대칭적 버젼입니다, 각자의 팀이 각자의 수레와 각자의 종착점으로 향하는 선로가 있습니다. 이것은 다수의 라운드를 가집니다; 전 라운드의 승리 팀은 다음 라운드에서 조금의 시작 지점으로 부터 보너스 거리가 주어집니다. 수레밀기 경주 맵들은 plr_ 이라는 접두사와 함께 사용됩니다.

아레나

이것은 쉬운 클래식 데스매치 모드입니다. 맵은 처음에 방어막뒤에 사용불가능으로 설정되어 있고, 일정 시간이 지나면 사용 가능할수 있게 바뀌는 하나의 점령 지점을 주변으로 맵이 건설됩니다. 승리는 상대팀의 모든 팀원들을 죽이거나, 점령 지점을 점령 하거나 하면 승리합니다. 맵에서 서든 데스가 발동될때, 플레이어들은 죽고 나서 다시 스폰되지 않습니다. 아레나 맵의 접두사는 arena_ 입니다.


더욱 많은 정보를 보시려면 아레나 맵 제작을 보세요.

언덕의 왕

이것은 시간을 차지하기 위해 무조건 점령 해야하는 하나의 점령 지점의 변종입니다. 각 팀은 그들이 점령을 하면 시간이 지나가고 적팀이 점령하면 시간이 멈추는 그들의 타이머가 있습니다 T라운드가 끝나려면 하나의 타이머가 0이 되어야 합니다. 언덕의 왕 맵들은 대게 접두사는 koth_ 이고 아레나 맵들과 유사합니다.

디자인 개론

모든 기본적인 방법으로 맵을 만드는 모든 방법, 그리고 당신의 맵에 가장 중요한 부분의 요인을 삼는 것. 즉, 게임 플레이 타입은 대부분 그들이 세부적인 옵션에 의해서 만들어집니다. 당신의 게임플레이 종류를 정하고, 그것을 계획하세요, 그리고 건설하세요.

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