Fr/Emancipation Grid: Difference between revisions
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Parfois une grille d’émancipation est forcée de faire plus que seulement 128 unités de longueur, mais doit obligatoirement faire 128 d'hauteur. Dans la mesure où une grille d'émancipation doit être plus haute, fait une simple copier collé du premier en glissant le model. {{key|Tab | Parfois une grille d’émancipation est forcée de faire plus que seulement 128 unités de longueur, mais doit obligatoirement faire 128 d'hauteur. Dans la mesure où une grille d'émancipation doit être plus haute, fait une simple copier collé du premier en glissant le model. ({{key|Tab}}) | ||
<br>Do not stretch the brushes to the height you need, as you want only a part of the field to flash in white when a portal hits it; For consistency official maps use this approach. | <br>Do not stretch the brushes to the height you need, as you want only a part of the field to flash in white when a portal hits it; For consistency official maps use this approach. | ||
Revision as of 06:34, 9 March 2012
Une Emancipation Grid ou "Grille d'Émancipation" (ou plus connu sous le nom de Fizzler), est un champ d’énergie dans Portal 2 qui supprime tous les portails crées par un générateur de portail lorsque ce dernier la traverse. Elle désintègre et supprime aussi tout objets non autorisé la traversant. (Comme par exemple les cubes ou les tourelles.
Dans le premier Portal, les grilles d'émancipation étaient composées de la manière suivante : Un trigger_portal_cleanser, qui supprime les portails, un info_particle_system qui génère l'effet de champ d’énergie, et le plus souvent 2 models "générateurs".
Dans Portal 2, elles sont composées différemment, et plus simplement. Le trigger_portal_cleanser est toujours présent, et est toujours accompagné de (généralement) 2 models qui font office de générateurs (fizzler.mdl). Mais cette fois-ci le système de particule n'y est pas présent et c'est le trigger_portal_cleanser qui fait office de champ de force. Le bloc doit avoir sur toutes ses faces la texture nodraw, mis à part celle du devant et du derrière avec la texture Fizzler.
Instance
Comme la plus part des éléments de test dans Portal 2, elle est disponible sous forme d'instance. Elle sont statiques et font seulement 128x128 unités. Elle sont surtout utilisées dans les ascenseurs, ce qui en fait une instance très limitée. Elle reste tout de même disponible en blanc et noir :
instances/gameplay/fizzler_black_clean_128x128.vmf
instances/gameplay/fizzler_black_dirty_128x128.vmf
instances/gameplay/fizzler_white_dirty_128x128.vmf
Manual Creation
Ce tutoriel vous apprend à créer une grille d'émancipation sans forcement avoir de grandes compétences avec hammer.
Etape 1
Créez un prop_dynamic et, pour ce tutoriel, le model "models/props/fizzler.mdl". D'autres model de fizzler sont disponibles, comme par exemple pour les salles de test du vieux Aperture, ou encore des fizzlers dynamiques pouvant s'ouvrir et se fermer :
models/props/fizzler.mdl
models/props/fizzler_dynamic.mdl
models/props_underground/underground_fizzler.mdl
models/props_underground/underground_fizzler_wall.mdl
Notez que certains fizzlers sont plus détaillés que d'autres.
Etape 2
L'envie de mettre un deuxième fizzler à l'autre extrémité de la zone est tentante, mais sa position doit être minutieusement étudiée, et une faille dans le mur servant de "cache" doit être faite, même si le model est statique, pour des question esthétique.

Pour remédier à cela, nous allons créer trois blocs autour du fizzler, de la même hauteur, qui serviront de cache. Les deux blocs se situant sur les cotés du fizzler devront faire 32x8, et 128 d'hauteur. Faite attention à ce que le fizzler touche correctement les deux blocs, comme montrez dans l'image ci-contre. N'oubliez pas de mettre en func_detail les 2 blocs sur les cotés. Il ne reste plus qu'à créer un troisième bloc à l’arrière. Dans le cas ou un mur est déjà présent, il n'est pas nécessaire de créer ce bloc.
Pour ce qui est des textures, toutes doit être en nodraw, sauf celle de l'intérieur en tools/toolsblack_noportal
, et celle de l'avant avec la texture des murs adjacents.
Etape 3
Créez un bloc en 'nodraw' texture, avec un largeur de 1 seule unité et 128 d'hauteur, reliant chaque centre du fizzler. Cela fera office de grille d'émancipation. Assignez au bloc l'entité (en appuyant Ctrl+T) trigger_portal_clenser. Rendez le visible en modifiant "Visibile?" à yes.

Fait attention à bien cocher dans les Flags "Physics Objects" pour pouvoir ainsi empêcher les objets de passer.
Etape 4
Ouvrez le Texture Application tool et sélectionnez uniquement' l'avant et l'arrière du fizzler, c'est à dire les parties voyantes. Cliquez sur "Browse", filtrer "fizzler", puis sélectionnez "effects/fizzler" et changez l’échelle de la texture à 0.13 sur l'axe X et Y. Puis cliquez sur "Apply".
Vous pouvez maintenant être fier de votre premier fizzler qui fonctionne !
Larger Fizzlers
Parfois une grille d’émancipation est forcée de faire plus que seulement 128 unités de longueur, mais doit obligatoirement faire 128 d'hauteur. Dans la mesure où une grille d'émancipation doit être plus haute, fait une simple copier collé du premier en glissant le model. (Tab ⇆)
Do not stretch the brushes to the height you need, as you want only a part of the field to flash in white when a portal hits it; For consistency official maps use this approach.
To make the fizzler wider we would need to split the brush to three parts. Just use the clipping tool (Ctrl+X) on the sides closest to the models, make sure both sides of the clip remain (both are highlighted in white). These two new brushes should be 128 long. The middle brush, should stretch between these two brushes - it doesn't matter his length. Again, open the Texture Application tool and color both front and back sides of the middle brush with "effects/fizzler_center", one of the other brushes with "effects/fizzler_l" and the one left with "effects/fizzler_r".

Theory
These should be used wherever you don't want the player shooting one portal in one area and another in a second, and when you don't want the player to bring objects into another area. These destroy portals and objects.
External links
- Example map using this tutorial. VMF included.