Zh/Saving and Compiling: Difference between revisions

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Revision as of 03:24, 2 October 2011

Template:Otherlang2

制作关卡的最后一个步骤就是保存并编译。一张地图如果想在起源引擎中运行则必须要编译。

保存地图

选择 另存为...保存地图。

首先,我们来保存地图:

  1. 点击文件菜单。
  2. 因为这是你第一次保存地图,所以我们要给它命名,因此请选另存为...
  3. 另存为...对话框将会打开。在文件名文本框中键入地图的名字:
    Template:Warning:zh-cn
  4. 点击保存按钮将地图保存到硬盘。

地图会以.VMF文件格式保存。

Template:Note:zh-cn

编译地图

点击运行地图图标编译你的地图。

虽然地图已经保存了,但是你还要将其编译才能在游戏中运行。

编译后的地图会从未经处理的.VMF文件转换为能被游戏引擎所用的.BSP格式。几个编译程序会对几何体进行处理对光影进行预先计算。

打开文件菜单并选择运行地图....

这将显示运行地图对话框。 Template:Note:zh-cn

运行地图的参数改成这样,然后点击确认

此对话框用于蛇之某些基本编译参数。

  1. 请确认Run BSPRun VIS,与Run RAD设置下都设为正常
  2. 附加游戏参数:下,键入:
    -dev -console +sv_lan 1
    如果你想了解有关此设置的更多信息,参考附加游戏参数
  3. 现在点击确认按钮启动地图编译进程。

编译过程窗口会显示编译进度。一旦编译完毕,你所指定的游戏就会自动运行并加载你所制作的地图到引擎中。

Template:Note:zh-cn

完成的房间在编译完成后,在游戏中会是这样。

这里有张编译完的地图在游戏中的截图。这虽然只是一小部分,但是它的很多部分可以在你自己制作地图时作为基础加以利用。

恭喜,你完成了第一张地图!

下面我上哪去捏?

现在你已经打好基础了,可以去关卡设计类目看看有关各类关卡设计相关的文章和教程。

如果有问题,你可以到关卡设计疑难解答寻找答案。