Ru/Team Fortress 2/Basic Map Construction: Difference between revisions
No edit summary |
No edit summary |
||
Line 43: | Line 43: | ||
A CTF goal system consists of only two [[item_teamflag]]s and two [[func_capturezone]] [[Entity_Creation#Brush-based_entity_creation|brush-based entities]]. | A CTF goal system consists of only two [[item_teamflag]]s and two [[func_capturezone]] [[Entity_Creation#Brush-based_entity_creation|brush-based entities]]. | ||
Посмотрите статью о создании карт типа [[TF2/Flag Based Goal Systems:ru|Захват флага]] для получения подробной информации. | |||
=== Симметричные контрольные точки === | === Симметричные контрольные точки === | ||
Line 64: | Line 64: | ||
=== Гонка сопровождения === | === Гонка сопровождения === | ||
Это симметричная версия режима '''сопровождение груза''', в которой каждая команда имеет свою вагонетку чтобы сопровождать ее. Это происходит в несколько этапов. Победитель каждого раунда как бонус получает расстояние от начальной точки в начале следующего. Карты режима '''гонка сопровождения''' имеют префикс '''plr_'''. | |||
=== Арена === | === Арена === |
Revision as of 07:16, 17 June 2011
Карты в Team Fortress 2 призывают к использованию разнообразных элементов карты, включая сложные системы организации целей, которые используются для создания различных типов игры. Эта статья расскажет вам о том как придерживаться определенного стиля в создании карт для определенного режима игры.
Основные компоненты
Комнаты возрождения
Игроки в TF2 возрождаются в специально отведенных для этого комнатах возрождения, они находятся на некотором удалении от поля боя. Также они служат местом лечения и пополнения боеприпасов во время боя, тут можно сменить класс без самоубийства, и защитится от вражеской команды так как во время боя она не может зайти в вашу комнату возрождения.
Если вы хотите самостоятельно построить комнату возрождения, то посмотрите инструкцию по созданию комнат возрождения.
Строительство комнаты возрождения, например такой как на 2fort можно закончить, пройдя несколько этапов
- Most importantly, there is an area that controls the actual player spawning. See respawn areas.
- An invisible barrier at the exit, with a big red no-entry sign, blocks the enemy team from entering. See Team-Specific Barriers.
- A door that opens only for the friendly team overlaps the barrier, and generally looks a little nicer. See Team-Specific Doors.
- One or more supply lockers provide healing and ammo during battle. See resupply areas.
Team-specific doors & barriers
These entities keep members of one team from entering certain areas or moving in certain directions. They are almost always used around respawn areas to keep opponents from spawn camping. They can also be used on attack/defend maps to keep defenders from moving too far forward in certain areas. The grate in the upper left approach on the first segment of cp_dustbowl is an example of this.
They often appear together, overlapping in the same doorway. In this case, the barrier reliably blocks players and grenades, while the Door blocks bullets and rockets.
See the Team-Specific Barriers and Team-Specific Doors articles for more information.
Зоны пополнения
Зоны пополнения это такие шкафчики которые при подходе к ним полностью восстанавливают здоровье и пополняют боеприпасы, такие шкафчики есть на всех официальных картах. Они могут находится в комнатах возрождения, но могут находится и в защищаемых зонах.
Также посмотрите статью о зонах пополнения для получения более подробной информации.
Аптечки и боеприпасы
Аптечки и боеприпасы расположены в конкретных местах на карте что может увеличить стратегическую важность того или иного района карты, можно заманивать игроков вражеской команды с целью отрезания путей отступления, так же боеприпасы и аптечки могут обеспечить поддержку вашего инженера.
Также посмотрите список entity Team Fortress 2 для получения более подробной информации.
Типы, цели и описание типов карт
В добавление ко всему, карты в Team Fortress 2 могут иметь от одной до нескольких целей.
Захват флага
This is the goal system used in the ubiquitous 2fort map, and is denoted with the map prefix ctf_. One team must pick up the other team's flag and deliver it to their own capture zone. It is the simplest goal system to set up.
A CTF goal system consists of only two item_teamflags and two func_capturezone brush-based entities.
Посмотрите статью о создании карт типа Захват флага для получения подробной информации.
Симметричные контрольные точки
The most straightforward of several Control Point goal systems, this is used on Granary and Well, and is denoted with the map prefix cp_. Teams start on either end of a symmetrical series of Control Points, and must take control of all the Control Points to score.
A Symmetrical Control Point goal system consists of multiple Control Points, each made out of a trigger_capture_area and a team_control_point. A single team_control_point_master determines some of the game logic, including the layout of the control point icons on the HUD.
See Creating a Capture Point article for more information.
Карта с несколькими контрольными точками захватываемыми поэтапно
Такая система цели используется на карте cp_dustbowl, а также такие карты зачастую имеют префикс cp_. Эта карта типа Нападение/Защита, в котором одна команда пытается захватить контрольную точку, а другая защитить ее. Также посмотрите статью о создании карт с несколькими контрольными точками захватываемыми поэтапно.
Контроль территории
This a control point goal system that revolves around a larger strategic map, as in tc_hydro. This larger map is broken into sections, each with one control point. During a round, most of the map is closed off, leaving only two control points for the teams to fight over. When a team takes the enemy point, they gain control of the associated section of the map. A new round then starts, with a new pair of control points to fight over. This continues until one team takes the entire strategic map. Territory Control maps are denoted with the prefix tc_.
Сопровождение груза
This is the other standard Attack/Defend goal system, in which one team has to guide a cart from one end of the map to the other within the allotted time, and the other has to prevent it from reaching its destination. Multiple checkpoints are placed along the way, which add time and prevent the cart from retreating further. Payload maps are denoted with the prefix pl_.
Гонка сопровождения
Это симметричная версия режима сопровождение груза, в которой каждая команда имеет свою вагонетку чтобы сопровождать ее. Это происходит в несколько этапов. Победитель каждого раунда как бонус получает расстояние от начальной точки в начале следующего. Карты режима гонка сопровождения имеют префикс plr_.
Арена
Это классический режим командного боя. На картах такого типа обычно присутствует нейтральная контрольная точка, она может быть открытой, а может и быть закрытой дверьми или чем то другим, как правило становится доступной через определенный промежуток времени. Целью может быть как убийство всей вражеской команды, так и захват контрольной точки. Обычно на картах такого типа нельзя возродится. Карты типа Арена используют префикс arena_.
Также посмотрите статью о создании карт типа Арена для получения подробной информации.
Царь горы
This is a control point variant with only one control point, which must be captured and then held for a certain amount of time. Each team has its own timer, which ticks down only when that team is in control of the point and pauses if it is captured by the opposing team. The match ends when one of the timers reaches zero. King of the Hill maps are usually very similar in design to Arena maps and are prefixed with koth_.
Немного о дизайне
- All of these are very basic ways of constructing a map, and most importantly your map should revolve around most of these factors. Namely, the gameplay type is most important while others are side options. Pick your gameplay type, and build off of that, and plan around it.