О дизайне карт

From Valve Developer Community
< Ru(Redirected from TF2 Design Theory:ru)
Jump to: navigation, search
English (en)한국어 (ko)Русский (ru)Translate (Translate)

Team Fortress 2 это разнообразный мультиплеерный игровой процесс и хорошо продуманные карты, учитывающие все игровые классы и делающие их равными и необходимыми в игре. К сожалению, понимание того, как сделать такую карту это одно, а создание качественной карты - совсем другое.

  • Игра на вашей карте должна быть быстрой и интересной. Лучшие карты могут работать на серверах 24/7 и не наскучивать игрокам даже после второй и третьей перезагрузки.
  • Ваша карта должна учитывать каждый класс. Если карта бесполезна для какого-либо из классов, игроки, которые его предпочитают, уйдут, если карта появится на сервере.
  • Ваша карта должна быть спроектирована, а не просто сконструирована. Если вы просто пересоздадите внешний вид другой карты, вы вряд ли создадите что-то, по-настоящему играбельное.

Тип игры

Первый шаг в создании карты для ТФ2 — выбор типа игры. Поддерживается шесть различных типов игры.

Arena — Арена

Контрольная точка Lumberyard, с двух сторон от которой находятся двери, открываемые по времени.
Единственная маленькая аптечка Lumberyard. Её довольно сложно достать.

Режим Арены (Arena) по прежнему сталкивает две команды, однако он имеет множество отличий от других типов игры. Арена напоминает режим Дезматча, однако игрок, погибнув будет вынужден ждать конца раунда. Карта режима арены обычно симметричная и имеет одну контрольную точку. Респауны на таких картах открыты для атакующих. Это сделано для того, чтобы избежать появления кемперов и прячущихся на респаунах игроков.

Центральная точка становится активной после некоторого времени (обычно 60 секунд), что позволяет одной из команд победить, захватив её. Карты арены очень малы и обычно на них отсутствуют аптечки. На таких картах очень важна вода для тушения игроков, медики и раздатчики.

Преимущества
  • Очень малый размер.
  • Симметричная и не имеет цветовых различий, следовательно легко проектируемая.
  • Карты менее запутанные и сложные, чем для других режимов. Точка одна, что позволяет избавиться от multiple control point logic
Недостатки
  • На арене невозможно переродиться, поэтому вслучае несбалансированности карты игроки будут быстро умирать, что приведёт к новому ожиданию
  • Для игры на картах данного типа нужен оппонент

CTF — Захват флага

В Захвате флага (Capture The Flag) у каждой команды есть флаг — портфельчик с документами (intelligence). Игроки должны забрать документы противника и принести их к себе на базу.

Обычно, флаги и точки захвата для каждой команды совпадают. Разделение этих точек приводит к интересным результатам, при которых у каждой команды появляются две области — одна для атаки, один для защиты. Это приводит к появлению большого количества различной "работы" для команд. Это хороший случай для создания больших карт.

2fort: Вход Синих
2fort: Вход Красных

CTF-карты имеют тенденцию к простоте стиля геймплея, так как эти карты, обычно, малы и спланированы симметрично. ctf_2fort — классический пример такой карты: она состоит из двух баз, находящихся друг напротив друга и обладающих одинаковой планировкой. Единственное различие — в оформлении.

Самый простой путь для создания такой карты — это создать половину карты, скопировать её, повернуть копию на 180 градусов, после чего «пристыковать» копию к оригиналу. После этого можно произвести мелкие изменения частей и ретекстурировать.

При создании несимметричной карты, вы должны предусмотреть, чтобы ни у одной команды не появилось несправедливого преимущества при обороне или захвате. Также стоит учесть, что если карта будет большая, то вынос документов может наскучить очень быстро. Старайтесь свести размер карты к минимуму и наполнить её препятствиями и альтернативными путями.

Преимущества
  • Дизайн таких карт намного проще, нежели карт других типов
  • Дизайн карты может быть упрощён, благодаря использованию симметрии
Недостатки
  • Несимметричные карты очень сложны в проектировании и балансе
  • В симметричной карте — все изменения, которые вы внесли в одну часть должны быть перенесены и на другую

CP — Контроль точек

В режиме Контроль точек (Control Point) от игроков требуется захватить хотя бы одну такую точку команды противника. Чёткая механика, которая приводит команду к победе всегда за вами, но обычно она связана с захватом всех точек, и в частности последней, которая расположена ближе всего к респауну противника.

Существует два подтипа этого режима игры:

Захват/Удержание

Домик с точкой на Dustbowl 1-1. Гранаты подрывника могут быть легко закинуты в окна, для нанесения большого повреждения
Dustbowl 3-2, финальная CP. Очень открытая, с двумя узкими коридорами к точке

Карта в стиле захват точек всегда имеет одну команду в качестве атакующих (в картах Valve всегда синие), а другую в качестве защитников. В таком режиме, контрольная точка, будучи захваченной блокируется, что не даёт защитникам возможности дать отпор. Атакующие выигрывают матч, захватив все точки.

cp_dustbowl и cp_gravelpit — вот примеры для этого типа карт. В них нет симметрии и большинство точек спроектированы таким образом, чтобы их легче было контролировать одной команде, чем другой. Так что атакующим становится сложнее, с продвижением вглубь базы противника. К примеру, с прогрессом матча на Dustbowl, области захвата становятся больше, а дороги между ними извилистее.

Контрольные точки и их окружение имеют лучший дизайн, чтобы донести до каждого собственную уникальную атмосферу. Для каждого класса предоставляются собственные возможности, которых нет у других: огневые точки пушек для Инженеров, открытые окна для Демо, высокие платформы для Солдатов, редко-используемые проходы для Шпионов, серии высоких столбов для Скаутов, которые совершают прыжки по ним, и многое другое. Взаимодействие этих элементов определяется характером каждой области.

Карты захвата могут (да и должны, чтобы игроки не выдыхались) разделяться на этапы (раунды). Это просто означает создание нескольких отдельных районов. И если определённая точка была захвачена — это означает конец раунда, сброс всех параметров карты и начало нового этапа. Это удачный случай, чтобы "перекрыть" часть этапов, чтобы соединить их в логичную цепь. К примеру на картах Valve зачастую команда атакующих на следующем этапе получает респаун защитников.

Преимущества
  • Больше разнообразия
  • Чувство прогресса у игроков
  • Лучший контроль темпа
  • Популярность среди игроков
Недостатки
  • Слишком много работы
  • Сложности при балансировке

Симметричный

Центральная симметричная контрольная точка Granary

Симметричный контроль точек позволяет игрокам атаковать или защищаться как им нравится. Команда побеждает, когда ей удастся захватить все контрольные точки. Примеры карт этого типа: cp_well, cp_granary and cp_badlands. В этих картах каждой команде изначально подконтрольны две ближайшие точки и бои разворачиваются за нейтральную точку в центре. После захвата точки бои перемещаются, ближе к одной из баз, в зависимости от команды, которая её захватила. Зачастую захват центральной точки означает победу.

Традиционно, для захвата доступны только две точки. Бои фокусируются на них и игроки могут не распыляться, опасаясь, что какой-нибудь Разведчик заскочит в тыл и захватит незащищённую точку.

Преимущества
  • Симметрия вдвое уменьшает количество работы
Недостатки
  • Данный тип карт популярен только в соревнованиях

PL — Сопровождение груза

Вагонетка (Payload) это тип игры, при котором одна из команд атакует, а вторая защищает точки, но в отличие от CP, здесь захват точек осуществляется с помощью бомбовой каретки ("тележки", "вагонетки"), а не игроками. Атакующая команда «толкает» тележку по рельсам, находясь рядом с ней. Команда защитников может остановить тележку, если отобъёт от неё атакующих или участники этой команды станут рядом. Данный тип игры был впервые введён с картой pl_goldrush, которая быстро стала популярнейшей картой.(статистика)

Режим вагонетки имеет много общего с захватом/удержамнием точек, но также есть и различия. Главное различие в том, что режим вагонетки предлагает игрокам другой способ игрового прогресса. В обычном захвате/удержании точек, при захвате одной точки, вторая становится сильно уязвимой. В системе с вагонеткой цель миссии постоянно движется, так что атакующие не могут просто взять последнюю точку рашем. Так как телега движется становится легче предотвратить зарашивание последней точки.

Преимущества
  • Сглаженное продвижение, в отличие от резких прогрессов в CP.
  • В каждой территории есть ясный центр действий — Вагонетка.
  • Больше разнообразия
  • Чувство прогресса у игроков
  • Лучший контроль темпа
  • Популярность среди игроков
Недостатки
  • Слишком много работы
  • Сложности при балансировке

TC — Контроль территории

Внутренняя точка Hydro, в настоящий момент контролируется Синими.
Наружная точка Hydro, находящая внутри установки радара. Её высота становится здесь препятствием.

Контроль Территории (Territory control) может пониматься как приблизительно линейный захват точек на нелинейной карте. Битвы происходят на четырёх накрест соединённых районах, в каждый момент времени между двумя, пока одна из команд не захватит все точки. После чего команда должна захватить "штаб" противников. Единственный пример такого типа игры это карта tc_hydro.

Если ни одна из команд не захватывает точку противника в установленное время, раунд считается сыгранным в ничью и включается режим внезапной смерти.

Так как каждая из четырёх центральных областей может играться в произвольной группе с любой другой — эти четыре территории должны быть сбалансированы надлежащим образом. Это делает карты такого типа игры трудными при балансировке, так при увеличении количества точек, число возможных игровых комбинаций значительно возрастает. Текстурирование также может стать проблемой, ведь каждая территория может находиться под контролем как Красных так и Синих, поэтому стоит избежать текстур команды, а ограничиться использованием нейтральных.

В завершении всего сказанного стоит отметить, что карты такого типа имеют много патовых состояний, при которых ни одна из команд выиграть не может.

Преимущества
  • Таких карт очень мало, поэтому конкуренция ниже
  • Можно позволить себе поэкспериментировать с различными игровыми решениями в одной карте
Недостатки
  • Очень сложная попарная балансировка четырёх райнов
  • Сложный визуальный дизайн
  • Карта очень большая

Конструирование

Базовые элементы TF2 карты

Все карты состоят из простых геометрических элементов. Элементы — это структурные единицы карты. Вот базовые статьи:

Эти статьи рассказывают про элементы карты более глубоко:

Также читайте Базовое строительство(en), для получения общей информации о создании карт в ТФ2.

Знаки

ТФ2 имеет множество знаков на картах, которые направляют неопытных игроков в нужном направлении. Они имеют форму моделей, создаваемых с помощью энтити prop_static. Модели находятся в папке props_gameplay/. Также каждая из таких моделей имеет различные скины, к примеру для создания разной надписи на знаке или знаков разных цветов.

Также многие знаки могут быть созданы с помощью декалей(en).

Обрезание углов

Используйте текстуру player clip(en) на браш(en)е, чтобы игроки не застревали в сложных стенах.

Создание клип-брашей (clip-brush), невидимох блоков, которые позволяют ограничить передвижение игроков по карте там, где это необходимо. Всегда связывайте непроходимые блоки с визуальным объяснением. Также помните, что игроки всегда будут искать эксплоиты на картах и создавайте их очень тщательно и аккуратно.

Warning.pngПредупреждение:Остерегайтесь создания точек стен, на которых игроки могут стоять. Они получаются, когда часть браша или модели выпирает из клип-браша.

Существует два типа блокирования, каждый получается применением специального материала к брашу:

tools/toolsclip
Эта текстура ограничивает передвижение любых объктов внутрь объёма браша, включая снаряды оружия и постройки Инженера
tools/toolsplayerclip
Ограничивает передвижение игроков внутрь объёма браша

Хорошей идеей будет ограничивать клип-браши на крышах зданий и маленьких карнизах, если вы не намерены специально, чтобы игрок мог стоять там.

Высота брашей

Изучите высоту брашей на вашей карте. Постарайтесь сделать карту "на одной основе". Это не только поможет с оптимизацией, но и позволит чётко понимать как определённые классы могут двигаться через карту. Например если Разведчик не может достичь выступа, потому, что этот выступ на несколько юнитов выше его прыжка понизьте выступ. Старайтесь не создавать участков карты, на котором может находиться только один класс, к примеру Разведчик или Солдат. Создавайте карту так, чтобы в каждую точку могли получить доступ сразу несколько классов.

См. также

‹‹ Назад к Создание уровня Team Fortress 2