Zh/Bounce (level design): Difference between revisions
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'''回溯设计'''是一种关卡布局元素,玩家最初会进入一个无法通行的区域,必须绕道清除障碍后才能继续前进。这种设计与{{L|loops (level design)| | '''回溯设计'''是一种关卡布局元素,玩家最初会进入一个无法通行的区域,必须绕道清除障碍后才能继续前进。这种设计与{{L|loops (level design)|循环结构}}有相似之处。典型的回溯设计始于一个有障碍物的房间(如上锁的门、力场等),玩家需要通过触发事件(灾难场景、物理谜题、按钮操作)来清除障碍,然后原路返回通过先前被阻挡的路径。 | ||
回溯设计能有效突出特定剧情事件或玩法元素。设计时需考虑其在整体{{L|User:Campaignjunkie/Pacing|关卡节奏}}中的作用。 | 回溯设计能有效突出特定剧情事件或玩法元素。设计时需考虑其在整体{{L|User:Campaignjunkie/Pacing|关卡节奏}}中的作用。 |
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回溯设计是一种关卡布局元素,玩家最初会进入一个无法通行的区域,必须绕道清除障碍后才能继续前进。这种设计与循环结构 有相似之处。典型的回溯设计始于一个有障碍物的房间(如上锁的门、力场等),玩家需要通过触发事件(灾难场景、物理谜题、按钮操作)来清除障碍,然后原路返回通过先前被阻挡的路径。
回溯设计能有效突出特定剧情事件或玩法元素。设计时需考虑其在整体关卡节奏 中的作用。
资源利用
回溯设计能高效复用场景资源。玩家实际是在重复利用已探索的区域,减少了设计师的工作量。
引导设计
复用环境能有效引导玩家。由于玩家已熟悉区域结构,不容易迷路。
易用性
回溯设计的复杂度可调节:从简单的"击败敌人激活键盘"到复杂的"多区域多目标"设计。通常设计师工作量较少,但玩家需要更多操作。
缺点
与环形设计不同,回溯设计缺乏选择自由度。如果返回路径缺乏变化或目标不明确,特别是路程较长时,会让玩家感到枯燥。解决方法包括:
- 明确展示变化(如显示屏显示门开启)
- 立即产生影响(如敌人从开启的门中涌出)
- 控制回溯距离(《半条命2》中Water Hazard 和Highway 17 章节的回溯设计都很简短)
实现案例
《半条命》Anomalous Materials /Unforeseen Consequences
通过灾难前后黑山研究所 的强烈对比,展现剧情张力。玩家凭借对实验室布局的记忆在灾后找到出路。
《半条命:蓝色行动》Power Struggle
玩家需要排空冷却池,重新布置桶的位置搭建临时桥梁。通过爆炸提示桶的可消耗性。
《半条命2》Route Kanal
简单回溯设计:联合军关闭水闸迫使玩家离开气垫船,摧毁油桶炸开闸门后返回。
《半条命2》Highway 17
经典桥梁场景:玩家需要绕道桥下控制室关闭力场,返回时遭遇武装直升机袭击。
Mod《MINERVA 》Metastasis
玩家从岛屿地表攻入地下掩体,触发爆炸后带着僵尸群原路返回起点,环境已完全改变。