Zh/Material proxies: Difference between revisions

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'''材质代理'''允许游戏的编译后C++代码在运行时操作[[material|材质]]属性,可用于创建动态或动画纹理。
'''材质代理'''允许游戏的编译后C++代码在运行时操作[[material|材质]]的属性。它们可用于创建动态或动画纹理。
 
{{bug|有用户报告称工具模式无法在游戏中运行某些功能代理。此问题的具体影响范围未经测试。}}
{{bug|在动态创建的粒子(例如{{L|env_smokestack}})上使用某些材质代理会导致地图加载时游戏崩溃。}}


== 使用方法 ==
== 使用方法 ==
材质代理可通过[[VMT]]文件的<code>Proxies</code>[[KeyValues]]块添加到材质中。该块内的每个条目即为一个'''代理'''。一个材质可以添加任意数量的代理,代理按出现顺序执行。游戏会以极快的间隔反复执行材质代理列表。{{inline note|name=每帧执行?}}
材质代理可以通过[[VMT]]文件添加到材质中,具体位于名为<code>Proxies</code>[[KeyValues]]块内;其中的每个条目即为我们所称的'''代理'''。一个材质可以添加任意数量的代理,代理按出现顺序依次执行。游戏会以极快的速度不断重复执行材质代理列表。{{inline note|name=每帧执行?}}


代理名称决定了其参数和功能。
代理的名称决定了其拥有的参数和执行的功能。
许多代理执行特定任务,但也有一些通用代理可为VMT文件提供基础脚本支持。{{clarify}}
许多代理执行特定任务,但也有一些更通用的代理共同为VMT文件提供基础脚本支持。{{clarify}}
{{main|List of material proxies}}
{{main|List of material proxies}}


通常每个代理都有一个输出值(例如[[float|浮点数]]),该值会被写入其<code>resultVar</code>(可以是着色器参数或变量,参见[[#Variables|变量]]章节)。
通常,每个代理都有一个输出值(例如[[float|浮点数]]),该值将被写入其<code>resultVar</code>,后者可以是着色器参数或变量(变量参见[[#Variables|下文]])。


例如以下材质使用{{material proxy|Sine}}代理生成浮点数,并写入材质的{{ent|$alpha}}着色器参数,使纹理以8秒周期渐隐渐现:
例如,以下材质使用{{material proxy|Sine}}代理生成浮点数并写入材质的{{ent|$alpha}}着色器参数,使纹理在8秒周期内渐隐渐现:
<source lang=php>
<source lang=php>
LightmappedGeneric
LightmappedGeneric
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$basetexture shadertest/LightmappedTexture
$basetexture shadertest/LightmappedTexture


Proxies // 代理列表在此块中定义
Proxies // 代理在此块内列出
{
{
Sine // 生成正弦波值的代理
Sine // 生成正弦波值的代理
{
{
sineperiod 8      // 正弦周期长度(秒)
sineperiod 8      // 正弦周期长度(秒)
sinemin 0      // 最小输出值
sinemin 0      // 最小值
sinemax 1      // 最大输出值
sinemax 1      // 最大值
resultVar $alpha // 振荡输出值的写入目标
resultVar $alpha // 振荡输出值的写入位置
}
}
}
}
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=== 变量 ===
=== 变量 ===


材质可以声明自定义变量供内部使用。此类变量必须在<code>Proxies</code>块之外的材质主体中声明,且必须指定右侧的默认值。
材质可以声明自定义变量供内部使用。此类变量必须在<code>Proxies</code>块外的材质主体中声明,并需在右侧指定默认值。


这些自定义变量可用于在代理间传递结果或向其提交硬编码数据。常用于将数学函数代理(如{{material proxy|Add|加法}}、{{material proxy|Subtract|减法}}等)链接成复杂公式。对于2D/3D/4D向量(<code>$vec "[0 0 0]"</code>),变量名可添加<code>[0]</code>后缀(<code>"$vec[0]"</code>)来读写特定索引。对索引变量的写入操作需用引号包裹。
这些自定义变量可用于在代理间传递结果或向其提交硬编码数据。它们常被用于将数学函数代理(如{{material proxy|Add}}、{{material proxy|Subtract}}等)链接成更长的方程式。对于2D/3D/4D向量(<code>$vec "[0 0 0]"</code>),变量名可附加<code>[0]</code><code>"$vec[0]"</code>)以读写特定索引。对索引变量的写入操作需用引号包裹。


引擎使用8位有符号整数编码这些自定义变量,因此每个材质最多有128个唯一自定义变量。
引擎使用8位有符号整数编码这些自定义变量,因此每个材质最多有128个独立自定义变量。


此示例扩展了前例,使用{{material proxy|EntityRandom}}代理生成随机值来错开正弦波的起始位置:
此示例扩展了前例,通过{{material proxy|EntityRandom}}代理生成的随机值错开正弦波的起始位置:
<source lang=php>
<source lang=php>
LightmappedGeneric
LightmappedGeneric
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$basetexture shadertest/LightmappedTexture
$basetexture shadertest/LightmappedTexture


$offset 0 // 声明自定义变量($offset并非游戏识别的着色器参数)
$offset 0 // 声明自定义变量($offset不是游戏已知的着色器参数)
Proxies
Proxies
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</source>
</source>


现在使用该材质的每个实体都会按独立节奏脉动。
现在使用此材质的每个实体都会按自身节奏脉动。


以下是通过写入索引变量使用$color向量创建"随机"颜色脉动的示例:
以下是通过$color向量写入索引变量创建"随机"颜色脉动的示例:
<source lang=php>
<source lang=php>
$color "[0 0 0]" // 非自定义变量,游戏识别"$color"
$color "[0 0 0]" // 非自定义变量,游戏识别"$color"
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}}
}}


=== 向量拆分 ===
=== 拆分向量 ===
使用向量较为特殊,因为形如<code>"$pos[0]"</code>的向量分量表达式有时不被游戏识别。
使用向量存在特殊性,因为<code>"$pos[0]"</code>等向量分量表达式并非总被游戏识别。
{{important|在寻址向量分量或定义向量时必须使用引号}}
{{important|当访问向量分量或定义向量时,必须使用引号}}
以下代理及其键值可以识别向量分量:
下列代理(且仅限于这些键值)可识别向量分量:
<tt>
<tt>
* 所有代理的<code>resultVar</code>
* 所有代理的<code>resultVar</code>
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</tt>
</tt>
如需单独处理向量分量,需先将其拆分到不同变量中。
如需单独处理向量分量,需先将其拆分到不同变量中。
所有上述代理均可用于拆分向量,但{{material proxy|Clamp}}性能消耗最低。
上述所有方法都可用于拆分向量,但{{L|Clamp}}是{{L|Cheap|消耗最低}}的方式。
{{expand|noborder=1|title=示例|
{{expand|noborder=1|title=示例|
<source lang="php">
<source lang="php">
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== 编写新代理 ==
== 编写新代理 ==


创建新代理较为简单。代理仅存在于客户端,应继承自<code>IMaterialProxy</code>或其子类。
创建新代理较为简单。它们仅存在于客户端,应继承自<code>IMaterialProxy</code>或其子类。


需要包含以下头文件:
需要包含以下头文件:
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; <code>[[bool]] Init( [[IMaterial]]* pMaterial, [[KeyValues]]* pKeyValues )</code>
; <code>[[bool]] Init( [[IMaterial]]* pMaterial, [[KeyValues]]* pKeyValues )</code>
: 材质首次[[precache|预缓存]]时调用。用于初始化变量并获取材质变量引用。成功返回true,失败返回false(此时代理不会运行)。
: 材质首次{{L|precache|预缓存}}时调用。用于初始化变量并获取材质变量引用。成功返回true,失败返回false(代理将不运行)。
: <code>pKeyValues</code>包含来自VMT文件的代理参数。
: <code>pKeyValues</code>包含来自VMT文件的代理参数。
; <code>void OnBind( void* pC_BaseEntity )</code>
; <code>void OnBind( void* pC_BaseEntity )</code>
: 材质即将在实体上渲染时调用。在此执行主要逻辑。
: 材质即将在实体上渲染时调用。主要工作在此完成。
: 需注意所有使用该材质的实体共享同一个材质对象。若在某实体上修改材质参数,将影响所有使用该材质的实体。由于<code>OnBind()</code>在每次实体渲染时都会调用,''只要每次重新赋值所需值''就不会出现问题。不要因数据未变化而提前返回,也不要在代理中存储输入数据。{{note|<code>pC_BaseEntity</code>并不指向<code>[[C_BaseEntity]]</code>,而是关联的<code>[[IClientRenderable]]</code>。继承自<code>CEntityMaterialProxy</code>(位于<code>proxyentity.h</code>)并使用其提供的<code>OnBind(C_BaseEntity*)</code>重载可便捷访问实体。}}
: 编码时需注意:所有使用该材质的实体共享同一材质对象,若修改某实体的材质参数将影响所有实体。由于<code>OnBind()</code>在每次实体渲染前调用,''只要每次重新赋值所需值就不会出现问题''。不要因无变化而提前返回,也不要在代理中存储输入数据。{{note|<code>pC_BaseEntity</code>并不指向{{L|C_BaseEntity}},而是关联的{{L|IClientRenderable}}。直接访问实体的最简单方法是继承自<code>CEntityMaterialProxy</code>(位于<code>proxyentity.h</code>),使用其提供的<code>OnBind(C_BaseEntity*)</code>重载。}}
; <code>void Release()</code>
; <code>void Release()</code>
: {{todo|代理被移除时调用,但具体触发时机是?}}
: {{todo|代理被移除时调用,但具体时机是?}}
; <code>[[IMaterial]]* GetMaterial()</code>
; <code>[[IMaterial]]* GetMaterial()</code>
: 获取代理绑定的材质。{{tip|若已存储材质变量,可直接返回<code>IMaterialVar::GetOwningMaterial()</code>,无需新建<code>IMaterial</code>指针。}}
: 代理所属的材质。{{tip|若已存储材质变量,可返回<code>IMaterialVar::GetOwningMaterial()</code>而无需新建<code>IMaterial</code>指针}}


=== 接口暴露 ===
=== 接口 ===


代理需使用<code>EXPOSE_INTERFACE</code>宏向材质系统暴露接口:
代理必须通过<code>EXPOSE_INTERFACE</code>宏向材质暴露接口:


<source lang=cpp>
<source lang=cpp>
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</source>
</source>


代理名称与接口版本间无逗号为设计特性。
代理名称与接口版本间无逗号为刻意设计。


=== 工具录制 ===
=== 工具录制 ===
Line 278: Line 275:
</source>
</source>


此代码可能与{{L|Source Filmmaker}}相关。建议在自定义代理中添加此代码以兼容未来可能的电影工坊发布!
这可能与{{L|Source Filmmaker}}相关。建议在代理中添加此代码以兼容未来可能发布的电影制作工具!
 
{{tip|<code>CEntityMaterialProxy</code>会自动执行此调用}}
 
== 已知问题 ==


{{tip|<code>CEntityMaterialProxy</code>已自动实现该调用。}}
{{bug|材质的首个参数无法被代理写入。简单解决方案是在VMT顶部添加虚拟变量}}
{{bug|有用户报告工具模式无法在游戏中运行某些功能代理。问题范围未经验证}}
{{bug|在粒子或{{L|prop_static}}上使用访问实体状态的代理(如<code>EntityRandom</code>)可能导致游戏崩溃}}


== 另见 ==
== 另见 ==
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* {{L|Material proxies programming|材质代理编程}}
* {{L|Material proxies programming|材质代理编程}}
* {{L|Material Creation|材质创建}}
* {{L|Material Creation|材质创建}}
* Steam指南详解各类代理:[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=594255575 基础][https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=668958242 随机数生成][https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=749130424 "编程"]
* Steam指南,详解各类代理:[https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=594255575 基础], [https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=668958242 随机数], [https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=749130424 "编程"]


== 外部链接 ==
== 外部链接 ==
* [https://nodraw.net/2010/01/dynamic-materials-with-proxies/ 使用代理实现动态材质] - [http://www.nodraw.net NoDraw.net]的实战应用指南
* [https://nodraw.net/2010/01/dynamic-materials-with-proxies/ 使用代理的动态材质] - [http://www.nodraw.net NoDraw.net]关于材质代理实际应用的文章


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{{ACategory|Source}}
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Revision as of 03:41, 28 April 2025

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材质代理允许游戏的编译后C++代码在运行时操作材质的属性。它们可用于创建动态或动画纹理。

使用方法

材质代理可以通过VMT文件添加到材质中,具体位于名为ProxiesKeyValues块内;其中的每个条目即为我们所称的代理。一个材质可以添加任意数量的代理,代理按出现顺序依次执行。游戏会以极快的速度不断重复执行材质代理列表。[每帧执行?]

代理的名称决定了其拥有的参数和执行的功能。 许多代理执行特定任务,但也有一些更通用的代理共同为VMT文件提供基础脚本支持。[澄清]

通常,每个代理都有一个输出值(例如浮点数),该值将被写入其resultVar,后者可以是着色器参数或变量(变量参见下文)。

例如,以下材质使用Sine代理生成浮点数并写入材质的$alpha着色器参数,使纹理在8秒周期内渐隐渐现:

LightmappedGeneric
{
	$basetexture shadertest/LightmappedTexture

	Proxies // 代理在此块内列出
	{
		Sine // 生成正弦波值的代理
		{
			sineperiod	8      // 正弦周期长度(秒)
			sinemin		0      // 最小值
			sinemax		1      // 最大值
			resultVar	$alpha // 振荡输出值的写入位置
		}
	}
}

变量

材质可以声明自定义变量供内部使用。此类变量必须在Proxies块外的材质主体中声明,并需在右侧指定默认值。

这些自定义变量可用于在代理间传递结果或向其提交硬编码数据。它们常被用于将数学函数代理(如AddSubtract等)链接成更长的方程式。对于2D/3D/4D向量($vec "[0 0 0]"),变量名可附加[0]"$vec[0]")以读写特定索引。对索引变量的写入操作需用引号包裹。

引擎使用8位有符号整数编码这些自定义变量,因此每个材质最多有128个独立自定义变量。

此示例扩展了前例,通过EntityRandom代理生成的随机值错开正弦波的起始位置:

LightmappedGeneric
{
	$basetexture shadertest/LightmappedTexture

	$offset 0 // 声明自定义变量($offset不是游戏已知的着色器参数)
	
	Proxies
	{
		EntityRandom // 生成随机数
		{
			resultVar $offset // 写入自定义变量
		}
		Sine
		{
			resultVar	$alpha
			timeoffset	$offset // 从自定义变量读取
			sineperiod	8
			sinemin		0
			sinemax		1
		}
	}
}

现在使用此材质的每个实体都会按自身节奏脉动。

以下是通过$color向量写入索引变量创建"随机"颜色脉动的示例:

	$color "[0 0 0]" // 非自定义变量,游戏识别"$color"

	proxies
	{
		sine
		{
			sineperiod	1.3
			sinemin		0
			sinemax		1
			timeoffset	0
			resultvar	"$color[0]"
		}
		sine
		{
			sineperiod	1.7
			sinemin		0
			sinemax		1
			timeoffset	0
			resultvar	"$color[1]"
		}
		sine
		{
			sineperiod	2.3
			sinemin		0
			sinemax		1
			timeoffset	0
			resultvar	"$color[2]"
		}
	}


动态纹理变换示例
UnlitGeneric
{
	$basetexture "dev\gradient_dif"
	$color "[1 .8 .6]"

	$detail "dev\noise_512x32"
	$detailscale 1
	$detailblendmode 0
	$detailblendfactor 4.0

	$additive 1
	$nocull 1

	$cvar "[.5 .5]"
	$svar "[1 .25]"
	$rvar 0
	$tvar "[0 0]"

	$sine1 0
	$sine2 0

	proxies
	{
		linearramp
		{
			rate .3
			initialvalue 0
			resultvar "$tvar[1]"
		}
		sine
		{
			sineperiod 1.3
			sinemin -.004
			sinemax .002
			timeoffset 0
			resultvar $sine1
		}
		sine
		{
			sineperiod 1.7
			sinemin -.003
			sinemax .007
			timeoffset .2
			resultvar $sine2
		}
		add
		{
			srcvar1 $sine1
			srcvar2 $sine2
			resultvar "$tvar[0]"
		}
		texturetransform
		{
			centervar $cvar
			scalevar $svar
			rotatevar $rvar
			translatevar $tvar
			resultvar $detailtexturetransform
		}
	}
}

拆分向量

使用向量存在特殊性,因为"$pos[0]"等向量分量表达式并非总被游戏识别。

Icon-Important.png重要:当访问向量分量或定义向量时,必须使用引号

下列代理(且仅限于这些键值)可识别向量分量:

如需单独处理向量分量,需先将其拆分到不同变量中。 上述所有方法都可用于拆分向量,但Clamp(en)消耗最低(en)的方式。

示例
        $pos "[0 0 0]"
        $posX .0        //必须是浮点数,否则Clamp无法正确保存值
        $posY .0        //必须是浮点数,否则Clamp无法正确保存值
        $posZ .0        //必须是浮点数,否则Clamp无法正确保存值
        
        $zero 0
        
        //输出3D向量的代理
        PlayerPosition
        {
                scale                    1
                resultVar               "$pos"
        }
        
        //拆分3D向量供后续使用
        Clamp
        {
            srcVar1                      $zero
            min                         "$pos[0]"
            max                         "$pos[0]"
            resultVar                    $posX
        }
        
        Clamp
        {
            srcVar1                      $zero
            min                         "$pos[1]"
            max                         "$pos[1]"
            resultVar                    $posY
        }
        
        Clamp
        {
            srcVar1                      $zero
            min                         "$pos[2]"
            max                         "$pos[2]"
            resultVar                    $posZ
        }

编写新代理

创建新代理较为简单。它们仅存在于客户端,应继承自IMaterialProxy或其子类。

需要包含以下头文件:

  • "materialsystem/IMaterialProxy.h"
  • "materialsystem/IMaterialVar.h"

接口包含以下函数:

bool Init( IMaterial* pMaterial, KeyValues* pKeyValues )
材质首次预缓存(en)时调用。用于初始化变量并获取材质变量引用。成功返回true,失败返回false(代理将不运行)。
pKeyValues包含来自VMT文件的代理参数。
void OnBind( void* pC_BaseEntity )
材质即将在实体上渲染时调用。主要工作在此完成。
编码时需注意:所有使用该材质的实体共享同一材质对象,若修改某实体的材质参数将影响所有实体。由于OnBind()在每次实体渲染前调用,只要每次重新赋值所需值就不会出现问题。不要因无变化而提前返回,也不要在代理中存储输入数据。
Note.png注意:pC_BaseEntity并不指向C_BaseEntity(en),而是关联的IClientRenderable(en)。直接访问实体的最简单方法是继承自CEntityMaterialProxy(位于proxyentity.h),使用其提供的OnBind(C_BaseEntity*)重载。
void Release()
待完善: 代理被移除时调用,但具体时机是?
IMaterial* GetMaterial()
代理所属的材质。
Tip.png提示:若已存储材质变量,可返回IMaterialVar::GetOwningMaterial()而无需新建IMaterial指针

接口

代理必须通过EXPOSE_INTERFACE宏向材质暴露接口:

EXPOSE_INTERFACE( <className>, <interfaceName>, "<proxyName>" IMATERIAL_PROXY_INTERFACE_VERSION );

代理名称与接口版本间无逗号为刻意设计。

工具录制

橙盒版本中所有代理都添加了以下代码:

#include "toolframework_client.h"

void OnBind(...)
{
	//...

	if ( ToolsEnabled() )
		ToolFramework_RecordMaterialParams( GetMaterial() );
}

这可能与Source Filmmaker(en)相关。建议在代理中添加此代码以兼容未来可能发布的电影制作工具!

Tip.png提示:CEntityMaterialProxy会自动执行此调用

已知问题

Icon-Bug.png错误:材质的首个参数无法被代理写入。简单解决方案是在VMT顶部添加虚拟变量  [todo tested in ?]
Icon-Bug.png错误:有用户报告工具模式无法在游戏中运行某些功能代理。问题范围未经验证  [todo tested in ?]
Icon-Bug.png错误:在粒子或prop_static(en)上使用访问实体状态的代理(如EntityRandom)可能导致游戏崩溃  [todo tested in ?]

另见

外部链接