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Pt-br/Detail textures (GoldSrc): Difference between revisions

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'''Detail textures''' in {{gldsrc|4.1}} are textures that are overlaid on a [[WAD]] texture to increase the perceived detail of the surface, without increasing texel size (which would result in using up more [[AllocBlock]]). They are extensively used by {{dod|4.1}} (since version 1.2) and {{czero|4.1}}.
'''Texturas Detalhadas''' no {{gldsrc|4.1}} são texturas que são are textures que são sobrepostas em texturas [[WAD]] para aumentar o detalhe percebível na superfície, sem aumentar o tamanho em texel (oque resultaria em uma usagem maior de [[AllocBlock]]). Eles são usados extensivamente no {{dod|4.1}} (desda versão 1.2) e {{czero|4.1}}.


Unlike {{Src|3.1}}, detail textures in {{gldsrc|3.1}} always use [[DecalModulate]], and are always 24-bit.
Ao contrário do {{Src|4.1}}, texturas detalhadas no {{gldsrc|4.1}} sempre usam [[DecalModulate]] e são sempre em 24 bits.
{{bug|Detail textures are broken in the latest HL25 builds and may not display correctly when scaled.}}
{{bug|As texturas detalhadas estão com problemas nas últimas versões do HL25 e podem não ser exibidas corretamente ao serem redimensionadas.}}
{{modernImportant|'''<big>Don't rely upon detail textures for a map to look "correct"!</big>'''<br>
{{modernImportant|'''<big>"Não confie apenas nas texturas detalhadas para que um mapa tenha a aparência 'correta'!"</big>'''<br>
Users whose GPUs have blocked the {{code|GL_ARB_multitexture}} extension (such as for {{pcgw|Half-Life#OpenGL_overbright_lighting|enabling overbright lighting}} on pre-25th anniversary versions of the engine) will not see detail textures.<br>
GPUs de usuários ao qual bloquearam a extensão {{code|GL_ARB_multitexture}} (como para {{pcgw|Half-Life#OpenGL_overbright_lighting|ativar a iluminação excessiva}} nas versões anteriores ao 25º aniversário da engine) não verão texturas detalhadas.<br>
Additionally, users are able to disable detail textures via the {{code|r_detailtextures}} [[cvar]] or the video settings menu.
Adicionalmente, usuários caso queiram podem desabilitar as texturas detalhadas pelo [[cvar]] {{code|r_detailtextures}} ou pelas configurações de vídeo no menu.  
{{note|Detail textures are also unavailable in [[software mode]], but that comes with a bunch of other limitations and is often disregarded.}} }}
{{note|Texturas detalhadas estão indisponíveis no [[software mode|modo de Software]], mas isso vem com uma série de outras limitações e é frequentemente ignorado.}} }}
{{bug|Detail textures may not work using the native {{linux|4.1}} binaries. ([https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/1688 relevant issue on GitHub])
{{bug|Texturas detalhadas não irão funcionar caso utilizado os binários do {{linux|4.1}}. ([https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/1688 Problema relevante no Github])
{{workaround|Use the {{win|4.1}} binaries via {{w|Proton (software)|Proton|icon=hide}} instead.}}
{{workaround|Utilize os binários do {{win|4.1}} através do {{w|Proton (software)|Proton|icon=hide}} em vez disso.}}
}}
}}
{{bug|Non-power-of-two detail textures do not display correctly when Mipmapping is enabled (broken since late 2019 NPoT update; [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/3148 relevant issue on GitHub]). Power-of-two detail textures work fine on non-power-of-two WAD textures.
{{bug|As texturas detalhadas que não são potências de dois não são exibidas corretamente quando o Mipmapping está ativado (problema que persiste desde a atualização NPoT no final de 2019; [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/3148 problema relevante no GitHub]). Texturas detalhadas que são potências de dois funcionam bem em texturas WAD que não são potências de dois.}}
}}
{{note|Texturas detalhadas só podem ser usadas no [[BSP (GoldSrc)|BSP]] e texturas [[WAD]]. Para permitir mais detalhe para ser adicionado em uma textura [[MDL (GoldSrc)|MDL]], use uma tela de resolução mais alta, as texturas MDL não são submetidas ao AllocBlock (já que eles não são lightmapped). As UVs também podem ser realinhadas para usar mais texturas, se uma tela de 512x512 (1024x1024 em {{sven}}) não for suficiente.{{tip|Use {{hlam|4}} para habilitar mipmaps para texturas de alta-resolução, para reduzir significativamente o brilho nas texturas quando vistas à distância.}} }}
{{note|Detail textures can only be used on [[BSP (GoldSrc)|BSP]] and [[WAD]] textures. To allow more detail to be added to an [[MDL (GoldSrc)|MDL]] texture, use a higher resolution canvas, as MDL textures aren't subject to AllocBlock (since they aren't lightmapped). UVs can also be realigned to use more textures, if a max-resolution 512x512 (1024x1024 in {{sven}}) canvas is insufficient.{{tip|Use {{hlam|4}} to enable mipmaps for such high-resolution textures, in order to greatly reduce shimmering on the textures when at a distance.}} }}
{{note|Escala de texturas detalhadas não pode ir abaixo de 1, ao contrario do Source. Para reduzir a repetição em grandes superfícies, use [[megatexture|megatextura]]s.}}
{{note|Detail texture scale cannot go lower than 1, unlike Source. To reduce repetition on large surfaces, use [[megatexture]]s.}}
==Links externos ==
==External links ==
* [https://the303.org/tutorials/gold_texture_p9.htm The303's GoldSrc texture tutorial - Part 9: DETAIL Textures]
* [https://the303.org/tutorials/gold_texture_p9.htm The303's GoldSrc texture tutorial - Part 9: DETAIL Textures]


[[Category:GoldSrc Textures]]
[[Category:GoldSrc Textures]]

Revision as of 03:12, 22 September 2024

Half-Life SDK/Textures
Para Para texturas detalhadas usadas no Source Source, olhe $detail

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Texturas Detalhadas no GoldSrc GoldSrc são texturas que são are textures que são sobrepostas em texturas WAD para aumentar o detalhe percebível na superfície, sem aumentar o tamanho em texel (oque resultaria em uma usagem maior de AllocBlock). Eles são usados extensivamente no Day of Defeat Day of Defeat (desda versão 1.2) e Counter-Strike: Condition Zero Counter-Strike: Condition Zero.

Ao contrário do Source Source, texturas detalhadas no GoldSrc GoldSrc sempre usam DecalModulate e são sempre em 24 bits.

Icon-Bug.pngErro:As texturas detalhadas estão com problemas nas últimas versões do HL25 e podem não ser exibidas corretamente ao serem redimensionadas.  [todo tested in ?]
Icon-Important.pngImportante:"Não confie apenas nas texturas detalhadas para que um mapa tenha a aparência 'correta'!"

GPUs de usuários ao qual bloquearam a extensão GL_ARB_multitexture (como para Pcgw icon.png ativar a iluminação excessiva nas versões anteriores ao 25º aniversário da engine) não verão texturas detalhadas.
Adicionalmente, usuários caso queiram podem desabilitar as texturas detalhadas pelo cvar r_detailtextures ou pelas configurações de vídeo no menu.

Note.pngNotar:Texturas detalhadas estão indisponíveis no modo de Software, mas isso vem com uma série de outras limitações e é frequentemente ignorado.
Icon-Bug.pngErro:Texturas detalhadas não irão funcionar caso utilizado os binários do Linux Linux. (Problema relevante no Github)
PlacementTip.pngGambiarra:Utilize os binários do Windows Windows através do Wikipedia icon Proton em vez disso.
  [todo tested in ?]
Icon-Bug.pngErro:As texturas detalhadas que não são potências de dois não são exibidas corretamente quando o Mipmapping está ativado (problema que persiste desde a atualização NPoT no final de 2019; problema relevante no GitHub). Texturas detalhadas que são potências de dois funcionam bem em texturas WAD que não são potências de dois.  [todo tested in ?]
Note.pngNotar:Texturas detalhadas só podem ser usadas no BSP e texturas WAD. Para permitir mais detalhe para ser adicionado em uma textura MDL, use uma tela de resolução mais alta, as texturas MDL não são submetidas ao AllocBlock (já que eles não são lightmapped). As UVs também podem ser realinhadas para usar mais texturas, se uma tela de 512x512 (1024x1024 em Sven Co-op) não for suficiente.
Tip.pngDica:Use Half-Life Asset Manager Half-Life Asset Manager para habilitar mipmaps para texturas de alta-resolução, para reduzir significativamente o brilho nas texturas quando vistas à distância.
Note.pngNotar:Escala de texturas detalhadas não pode ir abaixo de 1, ao contrario do Source. Para reduzir a repetição em grandes superfícies, use megatexturas.

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