Ru/Light environment: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
No edit summary
Line 10: Line 10:


==Ключевые значения==
==Ключевые значения==
{{KV|Pitch|angle|Переопределяет тангаж, заданный углами Angles, даже если оставить ''0''. В противоречии с углами, вращение этой высоты измеряется ''против часовой стрелки от горизонтали'', так что ''90'' - это прямо вверх, а ''-90'' - прямо вниз. (В общем отрицательное значение обычного тангажа.)}}
{{KV|Pitch|intn=pitch|angle|Переопределяет тангаж, заданный углами Angles, даже если оставить ''0''. В противоречии с углами, вращение этой высоты измеряется ''против часовой стрелки от горизонтали'', так что ''90'' - это прямо вверх, а ''-90'' - прямо вниз. (В общем отрицательное значение обычного тангажа.)}}
{{KV|Brightness|color|Цвет и яркость прямого солнечного света.}}
{{KV|Brightness|intn=_light|color255 + int|Цвет и яркость прямого солнечного света.}}
{{KV|Ambient|color|Цвет и яркость рассеянного света.}}
{{KV|Ambient|intn=_ambient|color255 + int|Цвет и яркость рассеянного света.}}
{{KV|BrightnessHDR|float|Переопределяет ''Brightness'' во время компиляции освещения в HDR. По-умолчанию имеет значение <code>-1 -1 -1 1</code>, что означает "также, как и LDR".}}
{{KV|BrightnessHDR|intn=_lightHDR|color255 + int|Переопределяет ''Brightness'' во время компиляции освещения в HDR. По-умолчанию имеет значение <code>-1 -1 -1 1</code>, что означает "также, как и LDR".}}
{{KV|BrightnessScaleHDR|float|Общий масштаб прямого света при компиляции в HDR.}}
{{KV|BrightnessScaleHDR|intn=_lightscaleHDR|float|Общий масштаб прямого света при компиляции в HDR.}}
{{KV|AmbientHDR|color|Переопределяет ''Ambient'' во время компиляции освещения в HDR. По-умолчанию имеет значение <code>-1 -1 -1 1</code>, что означает "также, как и LDR".}}
{{KV|AmbientHDR|intn=_ambientHDR|color255 + int|Переопределяет ''Ambient'' во время компиляции освещения в HDR. По-умолчанию имеет значение <code>-1 -1 -1 1</code>, что означает "также, как и LDR".}}
{{KV|BrightnessScaleHDR|float|Общий масштаб окружающего света при компиляции в HDR.}}
{{KV|BrightnessScaleHDR|intn=_AmbientScaleHDR|float|Общий масштаб окружающего света при компиляции в HDR.}}
{{KV|{{EP2 add|SunSpreadAngle}}|float|Степень рассеяния солнечной тени для мягких отбрасываемых теней. Чем выше значение, тем больше рассеивание. 5 - хорошее начальное значение. Помните: в пасмурные дни тени будут размытыми, поскольку солнечный свет рассеивается облаками. Попробуйте 90 для мглистых дней, а для пасмурных, дождливых и туманных используйте 135. Если Вы создаете ночную атмосферу, Вам может потребоваться до 180. Также, когда Вы отключите альфа-тень в объекте [[shadow_control]] - попробуйте выставить переменную Shadow Color на 50 50 50.}}
{{KV|{{EP2 add|SunSpreadAngle}}|intn=SunSpreadAngle|float|Степень рассеяния солнечной тени для мягких отбрасываемых теней. Чем выше значение, тем больше рассеивание. 5 - хорошее начальное значение. Помните: в пасмурные дни тени будут размытыми, поскольку солнечный свет рассеивается облаками. Попробуйте 90 для мглистых дней, а для пасмурных, дождливых и туманных используйте 135. Если Вы создаете ночную атмосферу, Вам может потребоваться до 180. Также, когда Вы отключите альфа-тень в объекте [[shadow_control]] - попробуйте выставить переменную Shadow Color на 50 50 50.}}


;''Углы:''
;''Углы:''

Revision as of 03:28, 25 April 2024

English (en)Русский (ru)Türkçe (tr)中文 (zh)Translate (Translate)
Info content.png
This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)
This notice is put here by LanguageBar template and if you want to remove it after updating the translation you can do so on this page.


Он определяет параллельно направленный свет от текстур небосвода toolsskybox, имитируя свет от Солнца или Луны.

Note.pngПримечание:Свойства этого объекта распространяются на всю карту. Использование более одного объекта в разных частях пространства ограниченного текстурами toolsskybox не вызовет ошибок. При условии, что все экземпляры light_environment идентичны. Впрочем, не имеет смысла использовать более одного.
Tip.pngСовет:Ставится вместе с env_sun и shadow_control.


Свет небосвода

Небосвод является основным источником света для большинства карт и, фактически, является одной из основных частей для создания карты.

Основная статья:  skybox lighting

Ключевые значения

Pitch (pitch) <угол(en)>
Переопределяет тангаж, заданный углами Angles, даже если оставить 0. В противоречии с углами, вращение этой высоты измеряется против часовой стрелки от горизонтали, так что 90 - это прямо вверх, а -90 - прямо вниз. (В общем отрицательное значение обычного тангажа.)
Brightness (_light) <цвет КЗС(en) + целое число(en)>
Цвет и яркость прямого солнечного света.
Ambient (_ambient) <цвет КЗС(en) + целое число(en)>
Цвет и яркость рассеянного света.
BrightnessHDR (_lightHDR) <цвет КЗС(en) + целое число(en)>
Переопределяет Brightness во время компиляции освещения в HDR. По-умолчанию имеет значение -1 -1 -1 1, что означает "также, как и LDR".
BrightnessScaleHDR (_lightscaleHDR) <число с плавающей запятой(en)>
Общий масштаб прямого света при компиляции в HDR.
AmbientHDR (_ambientHDR) <цвет КЗС(en) + целое число(en)>
Переопределяет Ambient во время компиляции освещения в HDR. По-умолчанию имеет значение -1 -1 -1 1, что означает "также, как и LDR".
BrightnessScaleHDR (_AmbientScaleHDR) <число с плавающей запятой(en)>
Общий масштаб окружающего света при компиляции в HDR.
Template:EP2 add (SunSpreadAngle) <число с плавающей запятой(en)>
Степень рассеяния солнечной тени для мягких отбрасываемых теней. Чем выше значение, тем больше рассеивание. 5 - хорошее начальное значение. Помните: в пасмурные дни тени будут размытыми, поскольку солнечный свет рассеивается облаками. Попробуйте 90 для мглистых дней, а для пасмурных, дождливых и туманных используйте 135. Если Вы создаете ночную атмосферу, Вам может потребоваться до 180. Также, когда Вы отключите альфа-тень в объекте shadow_control - попробуйте выставить переменную Shadow Color на 50 50 50.
Углы:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle>

Ориентация данного объекта в мире. Тангаж(Pitch) - это вращение вокруг оси Y, рысканье(yaw) - вращение вокруг оси Z, крен(roll) - вращение вокруг оси X.

Внешние ссылки

Уроки на тему Light_environment (Russian)

Авторство уроков за Project-S