Ru/$basetexture: Difference between revisions
< Ru
		
		
		
		Jump to navigation
		Jump to search
		Thunder4ik (talk | contribs) m (Исправление некорректных Unicode-символов)  | 
				No edit summary  | 
				||
| Line 1: | Line 1: | ||
{{langsp}}  | {{langsp}}  | ||
{{  | {{this is a|shader parameter|name=$basetexture}} Команда [[Material:ru|VMT]] '''$basetexture''' определяет [[albedo:ru|альбедо]] текстуры. Очень редко [[material|материал]] не использует этот параметр; если он не был назначен, некоторые [[shader|отттенения]] будут использовать [[texture|текстуры]] по умолчанию.  | ||
==Синтаксис VMT==  | ==Синтаксис VMT==  | ||
  $basetexture	<текстура без расширения, относительный путь к <game>\materials\>  | |||
  $basetexture	<текстура без расширения,   | |||
  [[LightmappedGeneric]]  |   [[LightmappedGeneric]]  | ||
| Line 14: | Line 13: | ||
==Дополнительные параметры==  | ==Дополнительные параметры==  | ||
<span id="$basetexturetransform"></span>  | |||
{{MatParam|$basetexturetransform|matrix| Преобразует текстуры перед использованием в материале. Требует DirectX 9.This does not affect [[lightmap]]s on the surface.  | |||
{{note|This ''does'' affect shader parameters such as {{ent|$detail}} and {{ent|$bumpmap}}.{{modernConfirm|Does it affect {{ent|$lightmap}}? If so, the note about not affecting lightmaps should be reworded.}} }}  | |||
{{VMT UVtransform}} }}  | |||
{{note|''  | |||
{{  | |||
{{  | |||
; <code>$basetextureoffset <[[normal]]></code>  | ; <code>$basetextureoffset <[[normal]]></code>  | ||
| Line 32: | Line 25: | ||
{{todo|Объяснить, какие используются значения "поворота".}}  | {{todo|Объяснить, какие используются значения "поворота".}}  | ||
==$basetexture2==  | <span id="$frame"></span>  | ||
{{MatParam|$frame|int| Отображаемый кадр многокадровой тестуры. This is normally set by the {{Code|[[List Of Material Proxies#Texture manipulation|AnimatedTexture]]}} или {{[[List Of Material Proxies#Entity integration|TextureToggle]]}} proxies, but can be set manually. {{Warning|The value must be a valid index, or crashes might occur.}} }}  | |||
==<code>$basetexture2</code>==  | |||
Некоторые оттенения (особенно {{Code|[[WorldVertexTransition]]}}) позволяют использовать два альбедо. Вторая текстура обрабатывается аналогичным набором команд с числом '2' в имени:  | |||
{{MatParam|$basetexture2|texture}}  | |||
<span  id="$basetexturetransform2"></span>  | |||
{{MatParam|$basetexturetransform2|matrix|  | |||
{{Bugfix  | |||
| {{Code|$basetexturetransform2}} не существует в {{Code|[[WorldVertexTransition]]}} для версии DirectX 9, работает только с DX8. В DX9, {{Code|$basetexture2}} будет вместо этого перемещаться в соответсвии {{Code|$basetexturetransform}} синхронно с {{Code|$basetexture}}. Так ведёт себя {{src07|4}}, {{src13|4}} и {{as|4}}, остальные игры не проверялись.  | |||
| {{Mapbase|4}} добавляет поддержку {{Code|$basetexturetransform2}} в Source 2013. Необходимый код можно найта на [https://github.com/mapbase-source/source-sdk-2013 репозитории] в файлах {{Ent|LightmappedGeneric}} оттенения.  | |||
| code  | |||
}}  | |||
}}  | |||
* {{todo|'''<code>$basetextureoffset2 <normal></code>'''?}}  | * {{todo|'''<code>$basetextureoffset2 <normal></code>'''?}}  | ||
* {{todo|'''<code>$basetexturescale2 <normal></code>'''?}}  | * {{todo|'''<code>$basetexturescale2 <normal></code>'''?}}  | ||
Есть   | <span  id="$frame2"></span>  | ||
{{MatParam|$frame2|int}}  | |||
Есть ещё '2' команды применения различных эффектов оттенения, каждая из которых описана в соответствующих статьях.  | |||
==См. также==  | ==См. также==  | ||
Revision as of 04:13, 9 June 2024
$basetexture  - это   материальный параметр шейдера, доступно для всех игр на движке 
 Source. Команда VMT $basetexture определяет альбедо текстуры. Очень редко материал не использует этот параметр; если он не был назначен, некоторые отттенения будут использовать текстуры по умолчанию.
Синтаксис VMT
$basetexture <текстура без расширения, относительный путь к <game>\materials\>
LightmappedGeneric { $basetexture brick\brickwall031b }
Дополнительные параметры
$basetextureoffset <normal>- Нужно сделать: DX8 версия
translate? $basetexturescale <normal>- Нужно сделать: DX8 версия
scale? 
Нужно сделать: Объяснить, какие используются значения "поворота".
$basetexture2
Некоторые оттенения (особенно WorldVertexTransition) позволяют использовать два альбедо. Вторая текстура обрабатывается аналогичным набором команд с числом '2' в имени:
- Нужно сделать:
$basetextureoffset2 <normal>? - Нужно сделать:
$basetexturescale2 <normal>? 
Есть ещё '2' команды применения различных эффектов оттенения, каждая из которых описана в соответствующих статьях.
См. также
- $envmapmask (зеркальная маска)
 - $envmap (карта окружения)
 - $phong (диффузное отражение)
 - $selfillum