Ru/$basetexture: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
Thunder4ik (talk | contribs) m (Исправление некорректных Unicode-символов) |
No edit summary |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{langsp}} | {{langsp}} | ||
{{ | {{this is a|shader parameter|name=$basetexture}} Команда [[Material:ru|VMT]] '''$basetexture''' определяет [[albedo:ru|альбедо]] текстуры. Очень редко [[material|материал]] не использует этот параметр; если он не был назначен, некоторые [[shader|отттенения]] будут использовать [[texture|текстуры]] по умолчанию. | ||
==Синтаксис VMT== | ==Синтаксис VMT== | ||
$basetexture <текстура без расширения, относительный путь к <game>\materials\> | |||
$basetexture <текстура без расширения, | |||
[[LightmappedGeneric]] | [[LightmappedGeneric]] | ||
Line 14: | Line 13: | ||
==Дополнительные параметры== | ==Дополнительные параметры== | ||
<span id="$basetexturetransform"></span> | |||
{{MatParam|$basetexturetransform|matrix| Преобразует текстуры перед использованием в материале. Требует DirectX 9.This does not affect [[lightmap]]s on the surface. | |||
{{note|This ''does'' affect shader parameters such as {{ent|$detail}} and {{ent|$bumpmap}}.{{modernConfirm|Does it affect {{ent|$lightmap}}? If so, the note about not affecting lightmaps should be reworded.}} }} | |||
{{VMT UVtransform}} }} | |||
{{note|'' | |||
{{ | |||
{{ | |||
; <code>$basetextureoffset <[[normal]]></code> | ; <code>$basetextureoffset <[[normal]]></code> | ||
Line 32: | Line 25: | ||
{{todo|Объяснить, какие используются значения "поворота".}} | {{todo|Объяснить, какие используются значения "поворота".}} | ||
==$basetexture2== | <span id="$frame"></span> | ||
{{MatParam|$frame|int| Отображаемый кадр многокадровой тестуры. This is normally set by the {{Code|[[List Of Material Proxies#Texture manipulation|AnimatedTexture]]}} или {{[[List Of Material Proxies#Entity integration|TextureToggle]]}} proxies, but can be set manually. {{Warning|The value must be a valid index, or crashes might occur.}} }} | |||
==<code>$basetexture2</code>== | |||
Некоторые оттенения (особенно {{Code|[[WorldVertexTransition]]}}) позволяют использовать два альбедо. Вторая текстура обрабатывается аналогичным набором команд с числом '2' в имени: | |||
{{MatParam|$basetexture2|texture}} | |||
<span id="$basetexturetransform2"></span> | |||
{{MatParam|$basetexturetransform2|matrix| | |||
{{Bugfix | |||
| {{Code|$basetexturetransform2}} не существует в {{Code|[[WorldVertexTransition]]}} для версии DirectX 9, работает только с DX8. В DX9, {{Code|$basetexture2}} будет вместо этого перемещаться в соответсвии {{Code|$basetexturetransform}} синхронно с {{Code|$basetexture}}. Так ведёт себя {{src07|4}}, {{src13|4}} и {{as|4}}, остальные игры не проверялись. | |||
| {{Mapbase|4}} добавляет поддержку {{Code|$basetexturetransform2}} в Source 2013. Необходимый код можно найта на [https://github.com/mapbase-source/source-sdk-2013 репозитории] в файлах {{Ent|LightmappedGeneric}} оттенения. | |||
| code | |||
}} | |||
}} | |||
* {{todo|'''<code>$basetextureoffset2 <normal></code>'''?}} | * {{todo|'''<code>$basetextureoffset2 <normal></code>'''?}} | ||
* {{todo|'''<code>$basetexturescale2 <normal></code>'''?}} | * {{todo|'''<code>$basetexturescale2 <normal></code>'''?}} | ||
Есть | <span id="$frame2"></span> | ||
{{MatParam|$frame2|int}} | |||
Есть ещё '2' команды применения различных эффектов оттенения, каждая из которых описана в соответствующих статьях. | |||
==См. также== | ==См. также== |
Revision as of 05:13, 9 June 2024
$basetexture
- это материальный параметр шейдера , доступно для всех игр на движке Source. Команда VMT $basetexture определяет альбедо текстуры. Очень редко материал не использует этот параметр; если он не был назначен, некоторые отттенения будут использовать текстуры по умолчанию.
Синтаксис VMT
$basetexture <текстура без расширения, относительный путь к <game>\materials\>
LightmappedGeneric { $basetexture brick\brickwall031b }
Дополнительные параметры
$basetextureoffset <normal>
- Нужно сделать: DX8 версия
translate
? $basetexturescale <normal>
- Нужно сделать: DX8 версия
scale
?
Нужно сделать: Объяснить, какие используются значения "поворота".
$basetexture2
Некоторые оттенения (особенно WorldVertexTransition) позволяют использовать два альбедо. Вторая текстура обрабатывается аналогичным набором команд с числом '2' в имени:
- Нужно сделать:
$basetextureoffset2 <normal>
? - Нужно сделать:
$basetexturescale2 <normal>
?
Есть ещё '2' команды применения различных эффектов оттенения, каждая из которых описана в соответствующих статьях.
См. также
- $envmapmask (зеркальная маска)
- $envmap (карта окружения)
- $phong (диффузное отражение)
- $selfillum